# data-common 的 Store `@user/data-common` 是数据端的 Layer 0 公共层,上面挂着五个内容注册表:`tileStore`、`itemStore`、`mapStore`、`enemyStore`、`eventStore`。它们看起来像「数据表」,实际是内容层原始定义的注册表——图块、道具、地图、怪物、事件的定义登记在这里;游戏运行时从这里查出来,再按定义构造自己的对象。 中级教程的[数据端总览](../intermediate/data-state-overview.md)列过这些入口,[图块存储](../intermediate/tile-store.md)讲了 `tileStore` 的日常用法。这一篇讲每个 Store 存什么、接口怎么用,以及为什么运行期只该读。 阅读前需要会基础语法:`class`、`new`、`Map`、`import`。 ## Store 是什么 先把三个区分摆清楚: | 区分 | 一边 | 另一边 | | ------------ | -------------------------------- | ------------------------------------ | | 定义与实例 | Store 里存的是「定义」 | 游戏里跑的是按定义构造出来的「实例」 | | 注册表与存档 | Store 是查表用的注册表,不进存档 | 勇士、地图、Flag 等游戏状态才进存档 | | 查表与改表 | 运行时读 Store 是正常操作 | 运行时写 Store 会绕过一整套机制 | Store 在加载 / 初始化阶段被填一次,之后整个游戏过程都靠它查表。它记录的不是「玩家做了什么」,而是「世界上有什么」。 ## 五个 Store - `tileStore`(`ITileStore`):按图块数字存图块原始定义 `ITileRawData`。读 `getData` / `getEvent` / `getType`,以及 `num` / `id` / `identity` 换算;写 `addTile`。 - `itemStore`(`IItemStore`):按道具图块数字存道具原始定义 `IItemRawData`。读 `getData(token)` / `getCategory(num)`;写 `addItem`。 - `mapStore`(`IMapStore`):按楼层 id(`floorId`)存地图原始数据 `IMapRawData`。读 `getMap(floorId)`;写 `addMap`。 - `enemyStore`(`IEnemyStore`):按怪物图块数字存怪物原始数据 `IEnemyRawData`。读 `getEnemy(token)`;写 `addEnemy`。 - `eventStore`(`IGameEventStore`):按事件 id存事件实例。读 `getEvent(id)`;写 `addEvent(id, event)`。 五个都是 `IDataCommon` 上的只读字段,通过 `state` 直接访问,例如 `state.tileStore`。它们没有各自的「管理器」,也不需要你 `new` 一个出来。 ## 逐个看接口 ### tileStore:图块定义 以图块数字为键,存 `ITileRawData`: | 字段 | 含义 | | ----------- | -------------------------------------------------------------- | | `num` | 图块数字 | | `id` | 图块字符串 id | | `events` | 默认事件,键为优先级、值为事件 id | | `type` | 图块逻辑类型(`TileType`) | | `pass` | 通行性(`ITilePassData`:`onlyEvents` / `outPass` / `inPass`) | | `eventPass` | 事件可通行性:`false` 撞击触发,`true` 走上去触发 | - `getData(num)`:完整原始定义,不存在返回 `null`; - `getEvent(num)`:默认事件,返回 `ReadonlyMap`。它每次都会新建一个 `Map`,改它不会影响 Store; - `getType(num)`:图块类型,不存在返回 `TileType.Unknown`; - `num` / `id` / `identity`:数字与 id 之间的换算,细节见[图块存储](../intermediate/tile-store.md); - `addTile(data)`:登记一条定义。`num` 或 `id` 撞上已有定义时会告警(错误码 `133` / `134`)并覆盖。 ### itemStore:道具定义 以道具图块数字为键,存 `IItemRawData`:`num`、`category`(`ItemCategory`)、`name`、`text`、`hideInToolbox`、`effect`(使用 / 拾取效果)、`equip`(装备数值与事件)。`effect` 与 `equip` 都是必填字段,不是二选一:非装备类也要给出一个 `equip`,装备类也要提供 `effect`(可以是空实现)。 - `getData(token)`:道具原始定义,同时接受数字与 id,查不到返回 `null`; - `getCategory(num)`:道具分类,查不到返回 `ItemCategory.Unknown`; - `addItem(data)`:登记一条定义;同一个 `num` 重复登记会告警(错误码 `181`),然后覆盖。 ### mapStore:地图原始数据 以楼层 id 为键,存 `IMapRawData`: | 字段 | 含义 | | ------------ | ---------------------------------------------------------- | | `floorId` | 楼层 id | | `width` | 地图宽度 | | `map` | 地图数组,键为图层纵深、值为扁平存放的图块数字数组 | | `layerAlias` | 每个图层的字符串别名,键为图层纵深 | | `events` | 每个图层指定位置的事件:纵深 → 位置索引 → 优先级 → 事件 id | - `getMap(floorId)`:原始地图数据,查不到返回 `null`; - `addMap(map)`:登记一份原始数据,同一个 `floorId` 直接覆盖,不告警。 ### enemyStore:怪物原始数据 以怪物图块数字为键,存 `IEnemyRawData`:`num`、`attribute`(怪物属性)、`special`(特殊属性,键为特殊属性编号、值为参数)。 - `getEnemy(token)`:怪物原始数据,同时接受数字与 id,查不到返回 `null`; - `addEnemy(data)`:登记一条定义;同一个 `num` 重复登记会告警(错误码 `181`,与道具共用)并覆盖。 它和另外四个 Store 一样挂在主对象上,直接 `state.enemyStore` 取用。 ### eventStore:事件实例 以事件 id 为键,存事件实例(`IReadonlyGameEvent`)。 - `getEvent(id)`:返回存储的那个实例,不是副本;查不到返回 `null`; - `addEvent(id, event)`:登记一个事件;重复 id 会告警(错误码 `170`)并覆盖。注意签名与另外几个不同,第一个参数是事件 id,第二个才是事件实例。 ## 为什么运行期只读 在游戏进行中调用 `add*`,问题不止一个: 1. 它不进存档。五个 Store 都不是可存档对象——`addSaveableContent` 注册的是 `hero`、`flags`、`maps`、`enemyManager`、`replaySystem`,没有 Store。读档不会恢复你的改动,也不会把它退回原样。 2. 它不进录像。`add*` 没有 `@shouldReplay` 标记,录像里不会有「登记这条定义」这一步。重放时这条定义从什么时候开始生效,与原始游玩并不一致。 3. 它绕过了检查。定义改了,存档、录像、内存里的对象三者可能各是各的;差异不会立刻报错,而是在某个不确定的时机表现出来。 所以规则很简单:登记只在加载期做一次,运行期只读。 至于登记这件事本身,绝大多数情况也不用你动手:`add*` 是给数据端自己用的接口——内容加载还没写完,写完后由数据端统一登记,不在你的代码里。日常你只需要按下面这样读: ```ts import { ICoreState } from '@user/data-state'; // 读示例:放进能拿到 state 的方法里 export function readStores(state: ICoreState): void { // 先按图块 id 查数字,再取完整定义;没有登记时 num 为 undefined const num = state.tileStore.num('my-tile'); if (num !== undefined) { // raw 为 null 表示这条定义不存在 const raw = state.tileStore.getData(num); console.log(raw, state.tileStore.getType(num)); } // 道具、地图、怪物同样按各自的键查 const item = state.itemStore.getData('my-item'); const map = state.mapStore.getMap('my-floor'); const enemy = state.enemyStore.getEnemy('my-enemy'); console.log(item, map, enemy); } ``` 读 Store 随时可以:查表、算数、拼提示文本、给界面提供数据,都是正常用法。查表不会改变任何东西,也不产生录像步。唯一要注意的是不要就地修改返回的对象:`getData` / `getMap` / `getEvent` 返回的多是 Store 里存着的那个实例(`tileStore.getEvent` 例外,它每次新建一个 `Map`),就地改它等于绕过 `add*` 改了注册表。 ## 边界与注意 - 需要自己补充 Store 定义的情况非常少见。`add*` 是数据端自用的登记接口:内容加载还没有写完,写完后由数据端统一登记。绝大多数情况下你只需要读,不需要自己补定义。确实需要补时,属于后续高级教程的内容(`高级 II · 加载与插件生命周期`,待编写),并且要把调用集中放在插件的一个时机方法里(见[插件系统](./plugin-system.md)),只在启动流程里执行一次。 - 返回值不是副本。改 `getData` / `getMap` / `getEvent` 的返回值等于改注册表;需要不同的定义就登记新的,不要改旧的。 - 读档不会恢复 Store。改过的定义不会随存档保存,读档也不会把它退回去。 - `eventStore.getEvent` 给的是实例本身,不要在上面做缓存并当成快照。 ## 小结 - 五个 Store 是 Layer 0 的内容层注册表,存定义,不存游戏状态,也不进存档。 - 键分别是图块数字、道具图块数字、`floorId`、怪物图块数字、事件 id。 - 读随时可以;返回的通常是注册表里的实例,不要就地修改。 - 登记由数据端负责,绝大多数情况不需要自己调用 `add*`,运行期尤其不要写。 返回[高级 I 导览](./index.md)。