# 自定义录像指令 高级 I 的[录像一致性](../replay-consistency.md)讲的是「已有行为该不该记」,回答方式是给方法加 `@shouldReplay`。还有一种情况它覆盖不到:行为本身不在引擎里,录像里没有对应的指令码,回放时根本无从执行。这时需要新增一条录像指令。 本篇讲一条自定义指令从指令码、指令对象、注册到记录的完整路径,并用技能给出完整示例。主动步与被动步的配合会先用选择框说明。新增指令码会修改 `packages-user` 下的引擎内容,升级时要预期合并成本;如果只是给已有行为补标记,回到[录像一致性](../replay-consistency.md)即可,不必新增指令。 ## 什么时候需要自定义指令 判断标准回到那条核心原则:玩家直接产生、会影响最终成绩的行为必须可复现。 - 行为已经有引擎内置指令覆盖,只缺记录:给入口补 `@shouldReplay` 与 `record`。 - 行为是玩家操作,但引擎没有对应指令(自定义交互、技能、商店交易等),需要一条新指令,让回放时能把这一步重新执行。 中级教程的[录像指令](../../intermediate/replay-commands.md)已经讲过主动与被动、`IReplayCommand` 的主体结构;本篇从指令码、指令对象和注册开始,把一条新指令接进引擎,并讲清被动步在回放时怎么被消费。 ## 指令码是格式的一部分 `ReplayCode` 是 `packages-user/data-common/src/replay/types.ts` 里的 `const enum`。它的数值会写进录像的命令数组,属于录像格式的一部分,因此遵循只增不改:新语义必须分配新值,删除或用旧值表示新语义都会让旧录像读错。 ```ts /** 录像指令码,数值属于录像格式的一部分 */ export const enum ReplayCode { // ...已有录像码省略 /** 使用技能(本篇新增) */ UseSkill, /** 技能特效的被动步,紧跟主动步(本篇新增) */ SkillEffect } ``` 本篇新增两个码:`UseSkill` 是主动步,`SkillEffect` 是紧跟其后的被动步;两者都要在 `registerCommand` 里注册,否则沙盒按指令码查表时会中止播放。 新增一项意味着修改 `packages-user` 的引擎内容,而不是只改 `src`。`registerCommand` 收的是普通 `number`,跳过枚举直接写数字也能注册;但引擎之后分配新码时可能撞号,所以正式做法仍然是在枚举末尾追加。 指令码默认能容纳 255 个,99.9% 的项目都用不完,本篇不展开位宽细节。若指令码数量确实可能超过 255,参考 `高级 III · 录像格式与指令码位宽`。 ## 指令对象 一条指令实现 `IReplayCommand`: | 成员 | 作用 | | --------------- | ------------------------------------------------------------------------- | | `type` | `ReplayCommandType.Active` 或 `Passive` | | `execute(step)` | 执行这一步,返回 `Promise` | | `finalize?()` | 连续多步同一指令结束时统一收尾,返回 `Promise`;可选 | `step` 提供 `command`(指令码)、`params`(参数列表)与 `index`(读取流给出的步索引)。返回值 `ReplayCommandResult` 有三种: - `Success`:这一步成功,继续播放; - `Failed`:这一步失败,播放中止; - `Ignored`:失败但可以忽略,控制台输出信息后继续。 `finalize` 在两种时机被调用:下一步换了另一条指令,或整条录像已经播完。它没有参数,但**有返回值**:`Promise`。返回 `Success` 继续,返回 `Ignored` 记录后继续,返回 `Failed` 会中止播放。需要跨步保存的数据要放在指令对象的成员里。典型用途是「连续多步操作后统一收尾」:每步只更新暂存状态,最后一步结束时再提交。 ## 主动录像与被动录像 `ReplayCommandType.Active` 的指令自己执行逻辑,实现 `execute` 即可,是最常见的形式。 被动步不执行自己的逻辑,它的参数要由知道「什么时候该用它」的那一方来取。最典型的例子是选择框:玩家打开选择框并选择一项。录像无法提前知道这里会弹出什么选择框、有哪些选项,只能等选择框出现后,由选择框系统自己读录像里的选择。选择框一般由样板内置,作者通常不需要自己实现;这里只用它说明被动步的场景。 回放时,主动步负责让选择框出现并等它结束;选择框系统在框出现后取被动步,用录下来的选择代替玩家点击,然后调用 `next` 推进。这样,选择框什么时候弹、弹出什么,都由当时运行的界面决定,录像只负责回答「玩家选了什么」。 被动步有两个硬性约束: - **必须紧跟在一个主动步之后**。`getPassive()` 只在当前主动步执行期间把下一步暴露出来;一个主动步只对应一个紧随其后的被动步。 - **必须在主动步完成前被取走并 `next` 完**。被动步一定源于某个主动操作:主动操作让界面出现,界面再读选择。主动步一旦返回,这一步就不会再作为被动步交给任何人;沙盒会告警并跳过它,等待这一步结果的界面也就永远等不到。所以不要把 `next` 留到主动步返回之后。反过来,主动步预期有被动步、但下一步不是被动步时,`getPassive()` 会返回 `null` 并报错。 取到 handler 后只有一个推进动作:处理完调用 `next`。确实可能需要在多个地方分别取用,但每一处用完都要 `next`;不调用的话,再次 `getPassive()` 拿到的还是同一步。 `getPassive()` 返回的是 `IReplayPassiveHandler | null`,结构为: ```ts export interface IReplayPassiveHandler { /** 被动步本身,params 与 command 都在这里 */ readonly step: IReplayStepHandler; /** 处理完后调用;Success 或 Ignored 会进入下一步,Failed 不推进 */ next(status: ReplayCommandResult): Promise; } ``` :::info 忘记 next 会怎样 忘记 `next` 不会让整条录像停住,只是这一步没有读到下一个录像。主动步返回后,沙盒发现这条被动录像没被消费,会告警并跳过它,然后继续播放后面的录像。 ::: 回放链路可以拆成三步: 1. 玩家入口先 `record` 主动指令,再紧接着 `record` 被动指令——两个录像步必须相邻: ```ts this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y); // 紧随其后的被动步,给渲染端播放技能特效 this.state.replaySystem.record(ReplayCode.SkillEffect, skillId); ``` 2. 回放时,主动指令的 `execute` 在自己的执行期间取被动 handler: ```ts const passive = this.state.replaySystem.sandbox?.getPassive(); if (passive) { // 参数在 passive.step.params;先确认它确实是预期的那条被动指令 const [effectSkill] = passive.step.params as [number]; console.log('播放技能特效', effectSkill); // 渲染端处理完后推进;不调用 next 就不会进入下一步 await passive.next(ReplayCommandResult.Success); } ``` 3. `next` 推进读取流并触发 `onStep`;重复调用 `getPassive()` 在推进前会拿到同一个 handler / 同一步。 主动步的 `execute` 返回值决定播放是否继续;被动步的 `next` 只负责推进读取。通常应在 `await passive.next(...)` 之后返回 `Success`。 被动步的指令对象只用来声明类型和参数,`execute` 不会被沙盒调用: ```ts import { ReplayCommandResult, ReplayCommandType } from '@user/data-common'; import { BaseReplayCommand } from './commands'; /** 技能特效的被动步:参数由主动步通过 getPassive 取走。 */ export class ReplaySkillEffect extends BaseReplayCommand { readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Passive; protected readonly name: string = 'skill-effect'; protected readonly paramTypes: readonly string[] = ['number']; async wrappedExecute(): Promise { // 被动步不会进入这里;保留实现只是为了满足基类契约 return ReplayCommandResult.Success; } } ``` 渲染端的播放表现按渲染端教程处理,本篇只写数据端。 ## 用基类减少样板 `src/data/replay/commands.ts` 里的 `BaseReplayCommand` 已经实现了参数校验:它按 `paramTypes` 检查参数个数与 `typeof` 结果,不匹配时直接返回 `Failed`,不会进入子类逻辑。子类只需要提供: - `name`:写进错误信息的指令名; - `paramTypes`:参数类型名数组,取值只能是 `'number'`、`'string'`、`'boolean'`、`'bigint'`; - `wrappedExecute(step)`:真正的执行逻辑,不需要再校验参数类型。 下面是一条 `ReplayUseSkill`:参数为 `[number skillId, number x, number y]`,技能不可用时返回 `Failed`。 ```ts import { IReplayStepHandler, ReplayCommandResult, ReplayCommandType } from '@user/data-common'; import { IStateSystem } from '@user/data-system'; import { BaseReplayCommand } from './commands'; /** 技能服务:由作者自己的技能系统实现,引擎不内置 */ export interface ISkillService { /** 判断技能能否在目标点使用 */ canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean; /** 执行技能效果;回放时也走这里,注意不要在这里写录像 */ apply(skillId: number, x: number, y: number): void; } /** * 使用技能。 * 参数顺序必须与 paramTypes 一致:技能 id、目标横坐标、目标纵坐标。 */ export class ReplayUseSkill extends BaseReplayCommand { readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Active; protected readonly name: string = 'use-skill'; protected readonly paramTypes: readonly string[] = [ 'number', 'number', 'number' ]; constructor( state: IStateSystem, private readonly skills: ISkillService ) { super(state); } async wrappedExecute( step: IReplayStepHandler ): Promise { // 参数已由基类校验过,这里可以直接断言类型 const [skillId, x, y] = step.params as [number, number, number]; // 技能不可用时不继续播放,避免后续步骤建立在错误状态上 if (!this.skills.canUse(skillId, x, y)) { return ReplayCommandResult.Failed; } this.skills.apply(skillId, x, y); return ReplayCommandResult.Success; } } ``` `BaseReplayCommand` 的 `execute` 会先校验参数再调用 `wrappedExecute`。因此不要在 `wrappedExecute` 里重复写 `typeof` 判断;参数个数或类型错了,基类已经返回 `Failed`。 如果技能效果是异步的,要在 `wrappedExecute` 里 `await` 完再返回 `Success`,否则后续录像步可能在效果完成前就开始执行。 ## 注册 推荐把注册写进插件。插件在 `awake` 里注册自己带来的指令;别人安装这个插件时,指令会随插件一起就位,不需要再改 `initializeReplay`,只需要在 `ReplayCode` 里补上对应的码(如果这个码还不存在)。 ```ts import { ReplayCode } from '@user/data-common'; import { ICoreState, IDataPluginDefine } from '@user/data-state'; import { ISkillService, ReplaySkillEffect, ReplayUseSkill } from './commands'; import { SkillSystem } from './skill'; /** * 技能插件:技能服务与录像指令一起注册。 * 把插件加进 src/data/plugin/list.ts 的 dataPlugins 后,它会随数据端一起初始化。 */ export class DataSkillPlugin implements IDataPluginDefine { readonly id: string = 'data-skill-plugin'; readonly dataDeps: string[] = []; /** 技能服务:主动步通过它执行技能 */ skill!: ISkillService; awake(state: ICoreState): void { this.skill = new SkillSystem(state); // 注册必须发生在第一次创建沙盒之前;插件的 awake 满足这个时机 state.replaySystem.registerCommand( ReplayCode.UseSkill, new ReplayUseSkill(state, this.skill) ); state.replaySystem.registerCommand( ReplayCode.SkillEffect, new ReplaySkillEffect(state) ); } async initialize(): Promise {} async afterLoad(): Promise {} } ``` 同一指令码只能注册一次。重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象,后注册的不会生效;因此不要在插件初始化与主初始化里各注册一遍。只有确实不属于任何插件的引擎内容,才放在 `src/data/replay/initialize.ts` 的 `initializeReplay` 里。 ## 记录 注册只让回放认识这条指令,录制仍要在行为入口写入。技能系统里,`use` 负责记录:先 `record` 主动步,再 `record` 紧跟其后的被动步,两个录像步必须相邻;回放时由 `ReplayUseSkill` 执行,不再记录。 `@shouldReplay` 写在 `apply` 上,而不是 `use` 上:真正可能修改状态的是 `apply`,`use` 只是调用它;而且 `use` 里的 `if` 在不可用时会直接返回,不会走到记录。把标记写在 `apply` 上,任何调用 `apply` 的路径都会被检查到。 ```ts import { ReplayCode, shouldReplay } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; import { ISkillService } from './commands'; /** 技能系统:玩家入口写录像,回放入口只执行效果 */ export class SkillSystem implements ISkillService { constructor(private readonly state: ICoreState) {} canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean { // ...判断技能是否可用 return true; } use(skillId: number, x: number, y: number): void { if (!this.canUse(skillId, x, y)) return; // 先记录主动步,再记录紧随其后的被动步;两者必须相邻 this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y); this.state.replaySystem.record(ReplayCode.SkillEffect, skillId); this.apply(skillId, x, y); } /** 真正修改状态的地方,@shouldReplay 写在这里 */ @shouldReplay('Applying a skill should be replayed.') apply(skillId: number, x: number, y: number): void { // ...真正的技能效果;回放时由 ReplayUseSkill 调用这里 } } ``` 把「记录 + 执行」的玩家入口与「只执行」的回放入口分开,可以避免同一次技能被记两遍。如果某个被动触发的路径会调用带记录的入口,用 `disable()` 与 `revert()` 把那段包住,并且必须配对。 ## 怎么验证 录一段包含技能的录像,再用样板内置的沙盒播放验证:回放时技能会按录像里的参数再次执行,而不是等你操作;结束后检查技能带来的状态变化(例如目标怪物掉血、勇士属性变化)是否与录制时一致。 播放时不要禁用录制。沙盒播放本身也是一遍真实运行;禁用录制的话,这一遍不会留下任何录像,既不能重播,也无法拿它和原录像对比。样板的播放入口已经处理好播放流程,作者一般不需要自己写。 ## 边界与注意 - **不要复用已删除的旧指令码**:数值属于录像格式,旧录像会按旧值解码。新语义一律追加新值。 - **参数类型必须与 `paramTypes` 一致**:只支持 `number`、`string`、`boolean`、`bigint`。传对象等无法编码的值会被丢弃,参数个数随之变化,基类会判为失败。 - **被动步必须在主动步期间消费**:`getPassive()` 只在当前主动步执行期间暴露下一步;主动步返回后,未消费的被动步会被沙盒告警并按 code 194 跳过,等待它的代码会一直等下去。取到 handler 后一定要 `next`;忘记 `next` 不会让整条录像停住,只是不会读到下一个录像,沙盒随后会跳过这一步继续播放。 - **`finalize` 返回 `Failed` 会中止播放**:它返回的是 `Promise`,和 `execute` 一样会中断后续步骤,不要在里面吞掉错误。它需要跨步状态时,只能把数据保存在指令对象的成员里;指令对象在注册时创建一次,之后复用。 - **指令对象跨回放复用**:成员变量不会自动清空;如果 `execute` 里累积了跨步状态,要在每次 `execute` 开头重置,或在 `finalize` 末尾清理,否则第二次回放会带着上一次的残留。 - **重复注册不会覆盖**:同一指令码重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象。确认注册只发生一次。 - **未知指令码会中止播放**:沙盒查不到指令时告警并停止,不会跳过继续。 返回[高级 II 导览](./index.md)。