# FaceHandler 系列 方向在数据端有两个落点。一个是逻辑朝向 `FaceDirection`:勇士朝哪、动态图块这一步朝哪,都用它表示。另一个是图块数字:同一个角色可能有多张不同朝向的图,换方向时要换成对应的数字。 两个落点之间夹着一套换算。`IFaceHandler` 把任意朝向变成本组支持的方向、位移、反方向与旋转;`IRoleFaceBinder` 把朝向映射成图块数字。 本篇只讲数据端。这些值最后怎么画、动画怎么播,由渲染端读取后完成。 ## 朝向模型 朝向在数据端分两层:**逻辑朝向**决定对象怎么走、怎么转向;**图块数字**决定画哪张图。两层之间由五个组件连接: | 组件 | 是什么 | 负责 | | ----------------- | -------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------- | | `FaceDirection` | 方向值,`const enum`,含 `Unknown` 在内共九个成员 | 移动方向、朝向、寻路步骤里的 `dir` | | `FaceGroup` | 方向组的编号,内置 `Dir4` 与 `Dir8`,表示「这一组认哪些方向」 | 从 `state.faceManager` 取处理器时作为 key | | `IFaceHandler` | 朝向处理器,把任意方向换算成本组支持的方向、偏移、反方向与旋转 | 移动器构造、寻路邻域、图块转向 | | `IFaceDescriptor` | 只读的 `{ x, y }` 增量,表示朝某方向走一步坐标加多少 | 处理器返回位移时使用 | | `IRoleFaceBinder` | 朝向图块绑定器 | 把朝向映射成图块数字 | 一条链路服务于移动:移动器或寻路拿到一个 `IFaceHandler`,把 `FaceDirection` 换成坐标偏移,用它算落点、扩展邻域。另一条链路服务于显示:`IRoleFaceBinder` 按「当前图块数字 + 目标朝向」查出该朝向对应的图块数字,换向时换图。 `IFaceHandler` 与 `IRoleFaceBinder` 都是共享对象:处理器不保存「当前处理的是哪个对象」的状态,绑定器保存的是图块数字之间的映射。两者都不直接绘制,渲染端读取结果后完成显示。 `FaceDirection` 的成员依次是 `Unknown`、`Left`、`Up`、`Right`、`Down`,再加上四个斜向 `LeftUp`、`RightUp`、`LeftDown`、`RightDown`。它是 `const enum`,数值由声明顺序决定;不要按数值硬编码,一律写成员名。`Unknown` 表示没有方向,它也会出现在处理器的输入与输出里。 `FaceGroup` 只有 `Dir4` 与 `Dir8` 两个成员,分别表示四方向(上下左右)与八方向(上下左右加斜向)。它本身不携带行为,只是一个编号;真正的换算逻辑在对应的 `IFaceHandler` 上。取处理器时写 `FaceGroup.Dir4` / `FaceGroup.Dir8`,不要自己写 `0`、`1`。 还有一个配套类型 `IFaceDescriptor`,它是只读的 `{ x, y }` 增量,处理器用它表示「朝这个方向走一步,坐标加多少」。它不是坐标,而是位移量。 ## 拿到朝向处理器 `state.faceManager` 是朝向处理器的注册表,有两种取法:按数字分组取,或按字符串 id 取。两者找不到时都返回 `null`。 ```ts import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; function stepUp(state: ICoreState): void { const dir8 = state.faceManager.get(FaceGroup.Dir8); if (!dir8) { // 启动期没有注册时才会走到这里 console.log('八方向处理器未注册'); return; } // 按字符串 id 取到的是同一个实例 const byId = state.faceManager.getById('dir8'); console.log(dir8 === byId); // true const offset = dir8.movement(FaceDirection.Up); console.log(offset); // { x: 0, y: -1 } } ``` `get` 的泛型决定返回的 `IFaceHandler` 里 `T` 是什么:不写泛型时 `T` 退化为 `number`,`degrade`、`opposite`、`next` 的静态类型都会是 `number`;需要 `FaceDirection` 的强类型时写 `get(...)`。 内置处理器在启动期注册,四方向与八方向各注册了数字 key 与字符串 id。启动之后按约定只读使用:运行期再注册只会影响之后取用它的地方,不会替换已经构造好的对象里保存的处理器。 同一个角色的图块数字映射由 `state.roleFace` 负责,见下文「朝向图块映射」。 ## 常用方法 八个方法可以按「输入方向、输出什么」分成三组:降级与换算、遍历、由偏移反推。`degrade` 是核心,因为调用方可以传进任意方向值,包括本组不认的方向。 | 方法 | 作用 | 输入先 `degrade` | `Unknown` 的结果 | | --------------------------- | -------------------------------------- | ------------------ | --------------------------- | | `degrade(dir)` | 把任意方向降级为本组支持的方向 | 否,它本身就是降级 | `Unknown` | | `movement(dir)` | 单步坐标偏移 | 是 | `{ x: 0, y: 0 }` | | `move(dir, count)` | 走 `count` 步的偏移,`count` 可为负 | 是 | `{ x: 0, y: 0 }` | | `opposite(dir)` | 本组内的反方向 | 是 | `Unknown` | | `next(dir, anticlockwise?)` | 顺时针(默认)或逆时针旋转一步 | 是 | `Unknown` | | `dirOf(dx, dy)` | 由偏移反推方向,多个符合时返回其中一个 | 不接收方向 | 匹配不到时 `Unknown` | | `mapDirection()` | 迭代本组支持的所有方向 | 不接收方向 | 包含 `Unknown` | | `mapMovement()` | 迭代本组所有方向及其偏移 | 不接收方向 | 包含 `Unknown` 对应的零偏移 | 最常见的是「把方向换成坐标」: ```ts import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; /** 从勇士当前位置朝 direction 走一步后的坐标。 */ function targetOf( state: ICoreState, direction: FaceDirection ): { x: number; y: number } | null { const handler = state.faceManager.get(FaceGroup.Dir8); if (!handler) return null; // 把 direction 换算成一步的坐标偏移 const { x, y } = handler.movement(direction); const loc = state.hero.getLocation(); return { x: loc.x + x, y: loc.y + y }; } ``` `move` 适合一次算多格,例如 `handler.move(FaceDirection.Left, 3)` 得到 `{ x: -3, y: 0 }`;传负数就是反方向。`opposite` 与 `next` 都在本组内求解:先 `degrade`,再查本组的映射表,所以传入本组不认的方向时,结果取决于 `degrade` 的归并。`next` 的第二个参数是 `anticlockwise`,省略时为 `false`,即顺时针。 `dirOf` 走的是相反方向:给你一个偏移量,问它是哪个方向。它不接收方向,也不会先 `degrade`;偏移量与表中某一项完全相等时才命中,多个方向共用同一偏移时只返回其中一个。不要用它反推「唯一方向」,也不要用它校验位移是否合法。 `mapDirection` 与 `mapMovement` 用于遍历,两者的结果都包含 `Unknown`,`mapMovement` 里 `Unknown` 对应的偏移是 `{ x: 0, y: 0 }`。自己按 `mapMovement` 扩展邻域时,要跳过零偏移条目,否则对象会原地走一步;寻路的构图循环就是这样处理的。 ## 用在哪里 ### 移动器与寻路 移动器构造时保存一个处理器,每一步用它把 `moveDirection` 换成落点偏移。内置的 `DynamicTile` 构造自己的 `DynamicTileMover` 时,从 `state.faceManager` 按 `DYNAMIC_MOVER_FACE`(即 `Dir8`)取处理器;自己写移动器时,处理器要作为构造参数传进去(见[移动 Mover](./mover.md#实现自己的移动器))。处理器必须与对象的方向体系一致:四方向对象配八方向处理器,或反过来,偏移与朝向都会对不上。 寻路复用同一套方向规则。构建有向图时,它按 `mapMovement()` 的条目向相邻格扩展,所以处理器直接决定「能往哪几个方向走」:四方向处理器只扩展上下左右,八方向处理器会扩展到斜向。注入方式是 `finder.useFaceHandler(handler)`;没有注入时构图会失败(找不到图层、谓词或处理器都会失败),详见[自动寻路](../ii/pathfinding.md)。 因为「方向即偏移」被多处共用,改处理器的行为会同时影响移动与寻路:调整四方向处理器的斜向归并,移动器的斜向输入和寻路的斜向分支会一起改变。只希望其中一处变化时,不要直接换掉共享的处理器,而是给那处单独注入一个处理器实例。 ### 图块朝向 地图图层默认使用 `state.roleFace` 作为自己的朝向绑定器,图块转向时查的就是这份映射。`MapTileBase.setFaceDirection(direction)` 的处理顺序是: 1. 用当前图块数字与目标方向查 `getFaceOf`,查到就换图并返回新数字; 2. 查不到时用 `Dir4` 处理器的 `degrade` 折一次,再查一次; 3. 仍查不到则保持原图块数字。 第 2 步把方向降级为四方向后再查一次图,查到就换图并返回新的图块数字。 ### 朝向图块映射 同一个角色可能有多张图,分别对应不同朝向。真正把「朝右」换成「朝右那张图的图块数字」的是 `IRoleFaceBinder`,地图图层通过 `state.roleFace` 使用它。 | 方法 | 作用 | 返回 | | ------------------------------ | ------------------------------------ | ------------------- | | `malloc(identifier, main)` | 给一个图块分配主朝向,登记为一个新组 | `void` | | `bind(identifier, main, face)` | 把一个图块绑定到某个主图块的某个朝向 | `void` | | `getFaceOf(identifier, face)` | 取该组在指定朝向下使用的图块数字 | `IFaceData \| null` | | `getFaceDirection(identifier)` | 取该图块数字自身的朝向 | `FaceDirection` | | `getMainFace(identifier)` | 取该图块数字所属组的主朝向 | `IFaceData \| null` | `malloc` 是建组:`identifier` 作为主图块,`main` 是它的朝向(主朝向一般是朝下)。`bind` 把同组的另一张图块挂进来,`main` 必须是已经 `malloc` 过的图块数字。两者都只写映射,不发事件: ```ts import { FaceDirection } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; function bindFacingTiles(state: ICoreState): void { const binder = state.roleFace; // 把图块 1 登记为朝下的主图块,再把图块 2 绑成它的朝右图 binder.malloc(1, FaceDirection.Down); binder.bind(2, 1, FaceDirection.Right); // 传入组内任意一个图块数字,都能查到该朝向使用的图块 console.log(binder.getFaceOf(1, FaceDirection.Right)); // { identifier: 2, face: Right } // 2 这张图自带的朝向 console.log(binder.getFaceDirection(2)); // Right // 2 所属组的主朝向;返回的 identifier 仍是传入的图块数字 console.log(binder.getMainFace(2)); // { identifier: 2, face: Down } } ``` `bind` 有两个前置条件,任一不满足都会记一条错误日志并放弃绑定:`main` 没有 `malloc` 过,或绑定的朝向与主朝向相同。因此建组的顺序必须是先 `malloc` 主图块,再 `bind` 其余朝向。`getFaceOf` 与 `getMainFace` 找不到时返回 `null`;`getFaceDirection` 找不到时返回 `Unknown`,而不是 `null`。 示例里的 `1` 与 `2` 只是占位,换图前先确认这两个图块数字在当前地图里没有被别的朝向组占用。`malloc` 会覆盖同一个图块数字原有的组,`bind` 会覆盖该组同一朝向的旧映射,所以要从地图的图块数据里取真实数字,不要照抄示例。 ## 两个内置处理器 内置的 `Dir8FaceHandler` 与 `Dir4FaceHandler` 都实现 `IFaceHandler`,区别只在认哪些方向、以及斜向怎么归并: | 处理器 | 支持方向 | `degrade` 行为 | 典型用途 | | ----------------- | ---------------- | -------------------------------------------------- | -------------------------------- | | `Dir8FaceHandler` | 八个方向 | 原样返回,不做归并 | 八方向移动、勇士与动态图块的默认 | | `Dir4FaceHandler` | 上下左右四个方向 | 四个正方向原样;四个斜向折到左右;其余为 `Unknown` | 只走四方向的地图与寻路 | `Dir4FaceHandler` 的归并需要记住一条:斜向折到左右,不是折到上下。 | 输入 | `degrade` 结果 | | ------------ | -------------- | | `LeftUp` | `Left` | | `LeftDown` | `Left` | | `RightUp` | `Right` | | `RightDown` | `Right` | | 其余非正方向 | `Unknown` | 这一点决定了四方向体系里的实际手感:斜向输入不会让对象斜着走,也不会变成上下位移,而是变成横向一步。需要别的归并策略,或方向体系根本不是方格(例如六边形布局)时,才需要自己写处理器(见下一节)。 两个处理器在 `Unknown` 上的行为一致:`movement` 与 `move` 返回零偏移,`opposite` 与 `next` 返回 `Unknown`,`mapDirection` 与 `mapMovement` 会把它列出来。查表失败时 `movement` 同样退回零偏移。 勇士与动态图块默认都走 `Dir8`,分组分别来自 `HERO_FACE` 与 `DYNAMIC_MOVER_FACE`。需要四方向时,改的是分组来源。 ## 实现自己的朝向处理器 需要自定义处理器的场合通常不是「换一种斜向归并」,而是**坐标系本身不是方格**。例如六边形地图有六个邻接方向,既不是四方向也不是八方向;这类布局需要一套自己的方向规则,通过实现 `IFaceHandler` 提供。 实现时把「降级表」「运动表」「旋转顺序」放在模块顶层做共享常量,类只负责按契约查表。处理器是共享对象,实例上不保存任何「当前对象」的状态。几条契约要逐条满足: - 所有接收方向的入参,都要在方法内部先经过 `degrade`;`dirOf`、`mapDirection`、`mapMovement` 不接收方向。 - `Unknown` 不能被当成普通方向参与运算:`movement` 与 `move` 返回零偏移,`opposite` 与 `next` 返回 `Unknown`。 - `mapMovement` 必须包含 `Unknown` 及其零偏移,调用方靠这张表把每个方向都映射到偏移。 - `dirOf` 匹配不到时返回 `Unknown`,不要抛错;只遍历本组自己的偏移表。 下面以六边形布局为例:只认左右与四个斜向,上下不是邻接方向。偏移量按示例的行列坐标给出,换成别的坐标系时增量随之改变: ```ts import { IFaceDescriptor, IFaceHandler } from '@motajs/common'; import { FaceDirection } from '@user/data-common'; // 降级表:六边形只认六个邻接方向,其余方向无法降级 const HEX_DEGRADE: ReadonlyMap = new Map([ [FaceDirection.Left, FaceDirection.Left], [FaceDirection.Right, FaceDirection.Right], [FaceDirection.LeftUp, FaceDirection.LeftUp], [FaceDirection.RightUp, FaceDirection.RightUp], [FaceDirection.LeftDown, FaceDirection.LeftDown], [FaceDirection.RightDown, FaceDirection.RightDown] ]); // 运动表:六个方向的单步偏移,必须包含 Unknown 的零偏移 const HEX_MOVEMENTS: ReadonlyMap = new Map([ [FaceDirection.Unknown, { x: 0, y: 0 }], [FaceDirection.Left, { x: -1, y: 0 }], [FaceDirection.Right, { x: 1, y: 0 }], [FaceDirection.LeftUp, { x: -1, y: -1 }], [FaceDirection.RightUp, { x: 1, y: -1 }], [FaceDirection.LeftDown, { x: -1, y: 1 }], [FaceDirection.RightDown, { x: 1, y: 1 }] ]); // 顺时针顺序,不含 Unknown;逆时针与反方向都在这张表上取 const HEX_CW: readonly FaceDirection[] = [ FaceDirection.Right, FaceDirection.RightDown, FaceDirection.LeftDown, FaceDirection.Left, FaceDirection.LeftUp, FaceDirection.RightUp ]; /** 六边形布局的朝向处理器:只认六个邻接方向。 */ export class HexFaceHandler implements IFaceHandler { degrade(dir: number): FaceDirection { // 不在六个方向里的输入(含 Up、Down、Unknown 与非法值)都无法降级 return HEX_DEGRADE.get(dir as FaceDirection) ?? FaceDirection.Unknown; } movement(dir: number): IFaceDescriptor { // 先降级,再查表 return HEX_MOVEMENTS.get(this.degrade(dir)) ?? { x: 0, y: 0 }; } move(dir: number, count: number): IFaceDescriptor { // 等价于 movement 乘以 count;count 为负表示反向位移 const { x, y } = this.movement(dir); return { x: x * count, y: y * count }; } opposite(dir: number): FaceDirection { // 六个方向里相隔三个位置的方向就是反方向 const i = HEX_CW.indexOf(this.degrade(dir)); return i < 0 ? FaceDirection.Unknown : HEX_CW[(i + 3) % HEX_CW.length]; } next(dir: number, anticlockwise: boolean = false): FaceDirection { const i = HEX_CW.indexOf(this.degrade(dir)); if (i < 0) return FaceDirection.Unknown; // 顺时针 +1,逆时针 -1,转满一圈回到起点 const step = anticlockwise ? -1 : 1; return HEX_CW[(i + step + HEX_CW.length) % HEX_CW.length]; } dirOf(dx: number, dy: number): FaceDirection { // 只认本组的单步偏移;其它偏移没有对应方向 for (const [dir, { x, y }] of HEX_MOVEMENTS) { if (x === dx && y === dy) return dir; } return FaceDirection.Unknown; } mapDirection(): Iterable { return HEX_MOVEMENTS.keys(); } mapMovement(): Iterable<[FaceDirection, IFaceDescriptor]> { return HEX_MOVEMENTS.entries(); } } ``` 注册时选一个未被内置占用的分组键。数字键没有命名空间保护,将来内置新增分组时可能撞车;自定义分组更推荐字符串 id: ```ts import { FaceDirection } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; import { HexFaceHandler } from './hex-face-handler'; function registerHexFace(state: ICoreState): void { state.faceManager.registerById('hex', new HexFaceHandler()); const handler = state.faceManager.getById('hex'); if (!handler) return; // 六个邻接方向能换算偏移;上下会被降级为 Unknown console.log(handler.movement(FaceDirection.RightUp)); // { x: 1, y: -1 } console.log(handler.degrade(FaceDirection.Up)); // Unknown } ``` 注册只往表里放处理器,不会替任何已有对象换掉手上的那一个。真正生效的地方是显式取用它的代码:构造移动器时把处理器传进去,寻路时调用 `finder.useFaceHandler(handler)`。这些地方之后按新策略计算,已经构造好的移动器仍持有构造时的处理器。 ## 边界与注意 - 四方向的斜向折左右:`Dir4FaceHandler.degrade` 把 `LeftUp` 与 `LeftDown` 折到 `Left`,`RightUp` 与 `RightDown` 折到 `Right`,不是折到上下。需要别的归并策略时自建处理器。 - get 与 getById 可能返回 null:自建分组、或在启动期之外取用处理器时,先判空再调用;直接对 `null` 调方法会在运行期报错。 - dirOf 可能有多解:偏移量相同、方向不同的情况只返回其中一个,不要用它反推「唯一方向」,也不要用它校验位移是否合法。 - Unknown 的偏移是零:`movement` 与 `move` 对 `Unknown` 返回 `{ x: 0, y: 0 }`,`opposite` 与 `next` 返回 `Unknown`;把它当普通方向做位置运算,对象会原地不动。 - bind 前必须 malloc:主图块没有分配朝向时,`bind` 会记错误并放弃;绑定的朝向与主朝向相同也会被拒绝。 - 重复 malloc 会覆盖:同一个图块数字再次 `malloc` 会重建该组的映射,之前 `bind` 进去的其它朝向不会被保留;已经 `bind` 过的子图块仍持有旧映射表,`getFaceOf` 可能查到旧结果。重建整组后要重新 `bind` 所有子图块。 - 处理器是共享对象:不要在实例上保存「当前处理的是哪个对象」之类的状态;多个对象共用同一个处理器时,状态会互相覆盖。注册一次即可,也没有卸载流程;换处理器要改使用方的引用,而不是重新 `register`。 - 不同分组互不影响:`Dir4`、`Dir8` 与自定义分组各有一份处理器,换掉其中一个不会改动其余分组;注册也不替换已经构造好的对象手里的实例。 - getMainFace 返回的是朝向:返回的 `IFaceData` 里,`identifier` 仍是你传入的图块数字,`face` 是它所属组的主朝向,不是主图块的数字。 ## 怎么验证 先确认内置处理器取得到,再逐项打印关键换算结果: ```ts import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; /** 打印内置处理器的关键结果,确认方向换算符合预期。 */ function verifyFaceHandler(state: ICoreState): void { const dir4 = state.faceManager.get(FaceGroup.Dir4); const dir8 = state.faceManager.get(FaceGroup.Dir8); if (!dir4 || !dir8) { console.log('处理器未注册,检查 initialize.ts 的注册'); return; } // 四方向:斜向应折到左右 console.log('左上降级', dir4.degrade(FaceDirection.LeftUp)); // Left // 八方向:向上走一步是纵坐标 -1 console.log('向上单步', dir8.movement(FaceDirection.Up)); // { x: 0, y: -1 } // 反方向与旋转;旋转方向以处理器认的方向集合为准 console.log('向右的反方向', dir8.opposite(FaceDirection.Right)); // Left console.log('向上的顺时针', dir8.next(FaceDirection.Up)); console.log('向上的逆时针', dir8.next(FaceDirection.Up, true)); } ``` 再验证朝向图块的登记与读取:先 `malloc` 主图块,再 `bind` 另一朝向,然后核对 `getFaceOf`、`getFaceDirection` 与 `getMainFace` 的返回值;把 `bind` 挪到 `malloc` 之前,应当看到错误日志且映射没有建立。 最后验证自定义处理器:注册后取回,确认六个邻接方向能换算偏移、`movement(RightUp)` 为 `{ x: 1, y: -1 }`、`degrade(Up)` 为 `Unknown`;再把它交给一个新建的移动器或 `finder.useFaceHandler`,重算一次目标格与一条路径,确认只在六个方向上扩展。已构造好的移动器不会发生变化,若结果没变,先检查是否仍在用旧的处理器。 返回[高级 I 导览](./index.md)。