# 战斗脚本 战斗前后常有一些规则要跑:有的怪物「不许打」,有的战斗要「打完回血」,还有的要在结算奖励前调整状态。这些规则不适合塞进伤害公式,而是在战斗流程上挂一段逻辑——这就是战斗脚本(combat script)。 战前脚本可以决定「这场战斗是否发生」,战后脚本负责结算奖励或修改状态。脚本与钩子的分工见下方选型表,整体流程见[战斗总览](./combat-overview.md)。 ## 接口 `ICombatScript` 有三个成员: - `priority`:优先级,越高越先执行; - `before(info, handler)`:战前执行,返回 `Promise`。返回 `false` 会立刻停止后续战前脚本,并放弃此次战斗; - `after(info, handler)`:战后执行,返回 `Promise`。 `info` 是 `IEnemyDamageInfo`,包含 `damage`、`turn` 与 `handler`;`handler` 是 `ICombatFlowHandler`,包含: - `onMap`:怪物是否在地图上; - `force`:是否为强制战斗; - `hero`:可修改的勇士属性对象; - `enemy`:怪物对象; - `context`:怪物上下文; - `locator`:怪物位置。 注册方式: ```ts state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript()); ``` 同优先级的脚本不能重复注册:`addCombatScript` 遇到相同 `priority` 会告警并忽略后一个脚本。内置的 `MainCombatScript` 优先级为 `0`。 ## 内置脚本 `MainCombatScript`(`src/data/enemy/script.ts`)做两件事: - **战前**:非强制战斗时,如果勇士当前生命小于本次伤害,返回 `false`,阻止战斗; - **战后**:把怪物与支援者的经验、金币加到勇士身上;`curse` flag 为 `true` 时不加;最后发出一次全局提示。 ### 改内置,还是自己写 - **改内置脚本**:直接改 `src/data/enemy/script.ts` 的 `MainCombatScript`(内置的战前拦截与战后结算就写在里面)。 - **写自己的脚本**:实现 `ICombatScript` 接口,再用 `addCombatScript` 追加。适合额外规则,或不想改动内置文件时。 `addCombatScript` 是**追加**而不是替换:内置脚本仍会执行,新脚本按 `priority` 与它一起排序;但同优先级的脚本不能重复注册。 ## 脚本 vs 钩子 战斗前后能做事的除了脚本,还有钩子。两者的区别主要在「能不能改变战斗的走向」和「多个监听者如何共存」: | 需求 | 用脚本 | 用钩子 | | ------------------------------ | ------------------------- | --------------------------------- | | 决定这场战斗是否发生 | 是,`before` 返回 `false` | 否,`onBeforeCombat` 不能阻止战斗 | | 按固定顺序结算奖励或回血 | 是,用 `priority` 排序 | 顺序不由优先级控制 | | 只响应战斗结果做副作用 | 可以,但不是必须 | 是,`onAfterCombat` 更直接 | | 多个互不影响的监听者 | 不适合,同优先级会冲突 | 适合,多个钩子可以并存 | | 需要和内置脚本一样参与战前拦截 | 是 | 否 | 简单记:**要拦截或按顺序结算,用脚本;只想在战斗前后做附加动作,用钩子。** ## 战前示例:拥有某特殊属性时无法战斗 下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌,编号见[特殊属性](./enemy-specials.md)的「内置属性编号表」),有则直接放弃战斗(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」)。代码中用 `[模板]` 标出可原样照抄的行,用 `[需改]` 标出必须按需求改的行。 **目标**:带「无敌」(code 18)的怪物不能被打,点它时直接放弃战斗并给出提示。 **改哪里**:另建文件写这个脚本类;`src/data/enemy/initialize.ts` 用 `addCombatScript` 注册(见文末「注册在哪里」)。 **复制什么**: ```ts // [需改] 类名:换成你的脚本名 export class SealCombatScript implements ICombatScript { // [需改] priority:越大越先执行;内置脚本是 0 readonly priority = 100; // [模板] before 签名固定:战前执行,返回 false 即放弃战斗 async before( info: IEnemyDamageInfo, handler: ICombatFlowHandler ): Promise { // [需改] 判断条件:怪物带「无敌」(code 18)就拦下 if (handler.enemy.hasSpecial(18)) { // [需改] 向玩家提示(可换成别的处理) handler.state.emitTip('这个怪物无法被击败。'); // [模板] 返回 false:放弃本次战斗 return false; } // [模板] 返回 true:允许继续 return true; } // [模板] after 也必须实现;本脚本战后不做任何事,留空即可 async after(): Promise {} } // [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见文末「注册在哪里」) state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript()); ``` > 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。 **改什么**:`priority`(本示例 `100`,越大越先执行,内置脚本是 `0`)、`hasSpecial(18)` 的判断与提示文字换成你自己的。 **怎么验证**:给一只怪物挂上「无敌」后点它开战,应看到提示、且勇士不入场、战斗不结算。 **注意**:`before` 一旦返回 `false`,后续战前脚本、战后脚本与 `onAfterCombat` 钩子都不会执行。这里的 18 号在内置属性编号表里就是「无敌」,地图伤害使用同一套编号(阻击是 16),所以这个判断与其他系统没有编号冲突。 ## 战后示例:战后玩家回复固定量生命值 下面的脚本在每场战斗后给勇士回复 20 点生命: **目标**:每场战斗结束后,给勇士回复固定量生命(本示例 20 点)。 **改哪里**:另建文件写这个脚本类;`src/data/enemy/initialize.ts` 用 `addCombatScript` 注册(见文末「注册在哪里」)。 **复制什么**: ```ts // [需改] 类名:换成你的脚本名 export class HealAfterCombatScript implements ICombatScript< IEnemyAttr, IHeroAttr > { // [需改] priority:设成负值,排在内置脚本之后执行 readonly priority = -10; // [模板] before 也要实现;本脚本不拦截战斗,直接返回 true async before(): Promise { return true; } // [模板] after 签名固定:战后执行 async after( info: IEnemyDamageInfo, handler: ICombatFlowHandler ): Promise { // [需改] 真正做的事:给勇士回 20 点血 handler.hero.add('hp', 20); } } // [需改] 注册 state.combat.addCombatScript(new HealAfterCombatScript()); ``` > 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。 **改什么**:`priority`(本示例 `-10`,设成负值排在内置脚本之后)、回复量 `20` 与回复的属性换成你自己的。 **怎么验证**:打完一场战斗,看勇士生命是否回复了设定量,且奖励结算仍正常。 **注意**:`handler.hero` 是可修改对象,直接 `add` 即可。`priority` 越大越先执行;战前与战后各自按这个顺序遍历脚本列表。把 `priority` 设成负值可在内置脚本之后执行,避免在奖励结算前改动勇士状态。 ## 注册在哪里 `addCombatScript` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): ```ts export function initializeEnemy( state: ICoreState ): IEnemyInitializationReturns { // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化... const ctx = state.enemyContext; // ...省略:光环转换器与最终效果的注册... // 添加默认战前战后脚本 —— 内置脚本在这里注册 state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript()); // [需改] 你自己的脚本紧接着追加即可: // state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript()); // ...省略:钩子的注册... } ``` 把 `addCombatScript(...)` 放在内置脚本那一行之后,你的脚本就会随 `initializeEnemy` 一起生效。