# 可存档内容 存档不是「把内存里的东西倒进文件」,而是游戏状态的一份快照。读档之后,游戏必须从这份快照继续,按同一套规则运行:玩家位置、地图改动、Flag、怪物状态、插件自己的计数,都要回到存档那一刻。只要有一处没回到该有的样子,后面就会逐渐偏掉,而且往往要到很久以后才表现出来。 中级教程里的 [Flag 变量](../intermediate/flags.md) 已经替你存好了一类简单状态。这一篇讲更一般的情况:当你要自己定义一类需要进存档的数据时,怎么声明、怎么注册、怎么保证读档后的结果和存档时一致。 阅读前需要会基础语法:`class`、`new`、`Map`、`import`。如果你还没写过插件,建议先看[数据插件](../intermediate/data-plugins.md)与[插件系统](./plugin-system.md);可存档内容通常就注册在插件的 `awake` 里。 ## 存档一致性:什么该存,什么不该存 判断一个字段该不该进存档,只看一件事:读档之后,它还能不能从别的地方算回来。 - 算不回来、又会影响后续结果的,必须存; - 每次都能从已有数据重新算出来的,不该存; - 只影响当下表现的临时状态,也不该存。 | 状态 | 该不该存 | 原因 | | -------------------------- | -------- | --------------------------------------- | | 勇士位置、属性、道具 | 存 | 影响后续所有结算 | | 地图图块改动、点事件 | 存 | 玩家改造过世界,无法从原始地图推回 | | Flag 变量 | 存 | 跨事件、跨楼层的持久状态 | | 敌人当前状态 | 存 | 影响战斗、地图伤害与后续查询 | | 静态图块缓存、坐标索引 | 不存 | 由地图数据派生,随时可以重建 | | 临时动画、提示、界面状态 | 不存 | 读档后重新产生,或根本不影响游戏结果 | | 战斗上下文、寻路等 L2 系统 | 不存 | 只操作 Layer 1 数据,读档后按需重新建立 | 漏存和多存会带来两类不同的问题: - 漏存:读档后字段回到默认值,或者只恢复了一半。表现可能是玩家位置对了但背包空了,也可能是地图对了但某个开关又关上了。更隐蔽的是录像:数据端状态不一致,回放结果自然对不上。 - 多存:把缓存或派生数据也写进存档。读档时缓存被旧值覆盖,和刚恢复的真实数据对不上;存档体积还会随缓存膨胀。更麻烦的是升级之后,旧缓存的结构可能已经不适配新代码。 所以 `saveState` 的原则是只交出重建所需的最小信息,`loadState` 的原则是先清空旧状态,再按存档重建。缓存不要存,读档后第一次用到时重新生成即可;Flag 系统就是这么做的:它只存每个字段的值,`FlagCommonField` 对象本身在读档时重新 `new` 出来。 ## ISaveableContent:对象与存档形状 可存档对象要实现 `ISaveableContent`,它只有两个方法: ```ts export const enum SaveCompression { /** 不进行压缩,仅提取必要数据 */ NoCompression, /** 进行小幅度压缩,以性能为主要考虑目标 */ LowCompression, /** 进行大幅度压缩,以体积为主要考虑目标 */ HighCompression } export interface ISaveableContent { saveState(compression: SaveCompression): T; loadState(state: T, compression: SaveCompression): void; } ``` 这里的 `T` 是这个对象的存档形状,不是对象本身的类型。`saveState` 返回它,`loadState` 接收它。`saveState` 的返回值必须是一份深拷贝,接口注释也明确要求经过 `structuredClone`;直接把 `this` 返回去,等于把活对象交给存档系统,之后任何修改都会污染已经保存的数据。 `loadState` 拿到的是普通数据,不是你的类实例。它要做的是把这份数据装回对象:该清空的清空,该重建的重建,不要假设旧字段还留着。商店管理器就是典型写法: ```ts loadState(state: IShopManagerSave, compression: SaveCompression): void { this.shops.clear(); for (const save of state.list) { const shop: IShopState = new ShopState(save.id, this.state); shop.loadState(save, compression); this.shops.set(save.id, shop); } } ``` 它没有把存档里的普通对象直接塞进 `Map`,而是重新 `new ShopState`,再让每个商店自己恢复内部状态。这样 `Map` 里装的仍然是带方法的类实例,而不是一堆失去原型的普通对象。 ## structuredClone 约束 存档数据会经过 `structuredClone`,它只认识一部分类型。写 `saveState` 之前,先确认你要返回的东西在支持范围内。 | 支持 | 说明 | | --------------------------- | ------------------ | | 普通对象、数组 | 逐层复制 | | 数字、字符串、布尔、`null` | 原样复制 | | `Map`、`Set` | 复制成新的容器 | | `TypedArray`、`ArrayBuffer` | 复制底层二进制数据 | | `Date` | 复制时间值 | 不支持的包括函数、`Symbol`、DOM 节点、`WeakMap` 与 `WeakSet`。遇到函数这类值,`structuredClone` 会直接抛错,而不是悄悄跳过。 还有一条更隐蔽的限制:类实例会丢失原型与方法。`structuredClone` 只复制实例自身的可枚举属性,复制结果是一个普通对象。所以下面这种写法是错的: ```ts // 错误:类实例的方法不会跟着进存档 saveState(): IMySave { return this; } ``` 读档后你拿到的不是 `MySaveable`,而是一个 `{ values: ... }` 形状的普通对象,`this.add`、`this.get` 都不存在。正确做法是在 `saveState` 里主动取出数据,在 `loadState` 里重新构造类实例。 嵌套对象会被逐层克隆,得到的是与原对象断开的新图。也正因如此,不要把活对象引用塞进存档数据:读档后它只是另一份副本,不再和原对象共享身份。跨对象引用应该存 id 或键,具体做法见后文。 ## 注册可存档对象 实现好之后,用 `state.addSaveableContent(id, content)` 把它交给存档系统: ```ts // [示例] 下文插件示例里的对象叫 this.store,注册 id 就沿用它 state.addSaveableContent('@plugin/my-store', this.store); ``` `id` 是这个对象在存档里的唯一标识。整份数据端存档就是一个 `Map`,键是注册 id,值是该对象的 `saveState` 返回值。注册之后,存档时它会自动被遍历,读档时也会自动收到自己的那份数据。 `id` 必须唯一。重复注册同一个 id 时,后一个会被忽略,控制台打一条警告(错误码 `112`)。这不是「后一个覆盖前一个」,而是第一个注册的继续生效,所以两个系统抢同一个 id 时,第二个实际上没有进存档。 需要按 id 取回对象时,用 `state.getSaveableContent(id)`。它返回 `ISaveableContent | null`,没有这个 id 时返回 `null`。 插件通常在 `awake` 里注册。此时主对象刚创建完,装配插件自己的对象正合适,注册顺序也最早、最可控。`initialize` / `afterLoad` 也能调用 `addSaveableContent`(接口本身不限制),但会排到已有对象之后,读档顺序也随之后移;只有对象必须等加载内容才能构造时才这样做,并保证注册发生在任何 `saveState` / `loadState` 调用之前。内置内容也是同样的注册方式,主插件在 `awake` 里注册了五项: | 存档 id | 对应对象 | | ---------------- | -------------------- | | `@system/hero` | `state.hero` | | `@system/flags` | `state.flags` | | `@system/maps` | `state.maps` | | `@system/enemy` | `state.enemyManager` | | `@system/replay` | `state.replaySystem` | 商店插件则注册 `@plugin/shop`,对应的是 `ShopManager`,不是插件对象本身。插件 id 与存档 id 是两套命名,不要互相推导。 ## 三级压缩 `SaveCompression` 有三档,含义写在枚举注释里: | 级别 | 含义 | 典型用途 | | ----------------- | -------------------------------- | ------------------------ | | `NoCompression` | 不压缩,仅提取必要数据 | 调试、需要完整数据的场景 | | `LowCompression` | 小幅度压缩,以性能为主要考虑目标 | 常规存档 | | `HighCompression` | 大幅度压缩,以体积为主要考虑目标 | 体积敏感的分发或自动存档 | 三档不是「随便挑一个实现」,而是同一份数据在不同压缩策略下的三种写法。地图图层是现成的例子: | 级别 | 图层实际存什么 | | ----------------- | -------------------------------------------------------------------- | | `NoCompression` | 直接存完整的地图矩阵 | | `LowCompression` | 图层脏且与参考数组不一致时存完整矩阵;否则不存矩阵,读档时用参考数组 | | `HighCompression` | 图层脏时只存与参考数组不同的行;没有参考数组时退回完整矩阵 | 参考数组来自加载时的原始地图数据。低压缩和高压缩都假设「读档时还能拿到同一份参考」,所以它们只记录差异。这也是压缩能生效的前提:压缩级别只改变数据怎么存,不能改变游戏结果。 自定义对象可以三档用同一套实现,例如都返回 `structuredClone` 后的完整数据。这没有问题,但必须满足两个条件: 1. 三档都能被自己的 `loadState` 正确读回,不能只有 `NoCompression` 能读; 2. 任何一档都不能改变语义,读档后的游戏状态必须一致。 如果以后要实现真正的差异压缩,参考数组从哪来、差异怎么合并,属于存档格式与压缩算法的细节,见 `高级 II · 存档格式演进` 与 `高级 II · 压缩算法细节`。 ## 存档顺序与执行器 存档和读档都按注册顺序遍历。`saveables` 是一个 `Map`,`addSaveableContent` 的先后就是 `saveState` 与 `loadState` 的先后。`saveState` 依次调用每个对象的 `saveState`,把结果按 id 写进存档;`loadState` 再按同一顺序调用每个对象的 `loadState`。 读档时有两种不一致会被告警: - 存档里缺少某个已注册 id 的数据:跳过该对象,控制台告警(错误码 `177`),它的执行器也不会运行; - 存档里多出某个未注册 id 的数据:读档结束后统一告警(错误码 `178`),列出多余的 id。 前者常见于旧存档或改过 id,后者常见于删掉了某个可存档对象但旧存档还留着数据。 如果读档后还需要做一步收尾,用 `state.bindSaveableExecuter(content 或 id, executor)` 绑定执行器。执行器实现 `ISaveableExecutor`: ```ts export interface ISaveableExecutor { afterLoad(data: T, state: IStateBase): void; } ``` 绑定时可以传对象本身,也可以传注册 id。传 id 时如果找不到对应对象,会静默返回;传对象时如果它没有注册过,会打一条警告(错误码 `113`)。所以先注册,再绑定。 一个可存档对象只能绑定一个执行器,重复绑定会替换前一个;一个执行器可以绑定多个对象,适合做全局性的读档收尾。 关键在时机:执行器在该对象的 `loadState` 返回后立即运行,不是等所有对象都读完之后统一运行。此时它前面的对象已经恢复完毕,后面的对象还没开始。这个顺序直接决定了跨对象引用该怎么解析。 还有一处与录像有关的细节:读档开始时,主对象会先清掉残留的录像禁用标记,再逐个恢复对象。每个对象的 `loadState` 都被 `replaySystem.disable()` 与 `revert()` 包裹,读档本身不会被记进录像;但执行器不在包裹范围内,因为它可能确实要做需要记录的行为。在执行器里操作会影响成绩的状态时要谨慎,录像一致性的完整规则见[录像一致性](./replay-consistency.md)。 ### afterLoad 的两种含义 `afterLoad` 这个名字在两处出现,含义完全不同: | 位置 | 什么时候运行 | 用来做什么 | | ------------------------------- | --------------------------------------- | ---------------------------------- | | 插件 `afterLoad(state, deps)` | 初次加载流程末尾,每个插件只运行一次 | 读配置、创建依赖加载内容的初始对象 | | 执行器 `afterLoad(data, state)` | 每次读档,在该对象 `loadState` 之后立即 | 解析跨对象引用、做读档收尾 | 插件 `afterLoad` 只在初次加载后运行。玩家读档时,加载流程不会重跑,插件 `afterLoad` 也不会再执行。所以它不能替代读档执行器:需要「每次读档都做」的事,必须绑执行器。 反过来,执行器也不适合做「初次加载」的初始化。它只在读档时运行,首次进入游戏时没有存档可读,自然不会触发。 ## 跨对象引用 存档里不要直接存另一个对象的引用。原因在 `structuredClone`:引用会被复制成新对象,读档后原对象和新对象是两份不同的东西,身份已经丢了;如果那个对象是类实例,方法也一并丢掉。 正确做法是存 id 或键,读档时再解析。常见的键有楼层 `floorId`、商店 id、可存档 id,以及你自己维护的稳定 `uid`。例如一个任务系统要记住「目标商店」: ```ts // 引用方:存档里只存目标 id,不存 IShopState 对象 export interface IQuestSave { readonly targetShopId: string; } export class QuestSaveable implements ISaveableContent { private targetShopId: string | null = null; constructor(private readonly state: ICoreState) {} /** 在你的任务逻辑里调用,记录目标商店 */ setTargetShop(id: string): void { this.targetShopId = id; } saveState(): IQuestSave { return { targetShopId: this.targetShopId ?? '' }; } loadState(state: IQuestSave): void { this.targetShopId = state.targetShopId; } } ``` 这两个类放在你自己的插件目录里(例如 `src/data/plugin/my-plugin/state.ts`)。新文件顶部需要:`import { ISaveableContent } from '@user/data-common';`、`import { ICoreState } from '@user/data-state';`;一会儿的执行器还要 `ISaveableExecutor`(同样来自 `@user/data-state`)与 `IStateBase`(来自 `@user/data-base`)。 读档时怎么把它变回对象,有三种策略: | 策略 | 做法 | 适用场景 | | -------------- | ---------------------------------------------------------------- | ---------------------------------- | | 先注册被引用者 | 保证被引用对象的 `addSaveableContent` 早于引用者 | 依赖关系固定,启动时就能确定顺序 | | 执行器延后解析 | 在引用者的执行器里解析;执行器运行时,注册在它之前的对象都已恢复 | 被引用者注册在前,但引用者需要收尾 | | 惰性解析 | 存档只存 id,第一次真正用到时再按 id 查 | 被引用者可能后注册、可能不存在 | 选择时看注册顺序:执行器只保证「该对象自己的 `loadState` 已完成」,不保证后面的对象已完成。如果你要引用的对象注册在引用者之后,执行器里拿到的可能还是旧状态,这时应该改成惰性解析,或者调整注册顺序,让被引用者先注册。 「拥有者注册在被引用者之后」是最省事的做法:先注册商店管理器(商店插件在 `awake` 里用 `@plugin/shop` 注册),再注册引用商店的任务系统;这样任务系统的执行器运行时,商店已经恢复完毕。依赖关系不固定时,才需要惰性解析兜底。 引用者自己的注册与绑定如下,顺序不能反: ```ts // 先注册引用者,再绑定执行器 state.addSaveableContent('@plugin/example-quest', this.quest); state.bindSaveableExecuter('@plugin/example-quest', new QuestSaveExecutor()); ``` 执行器里按 `@plugin/shop` 取回商店管理器。`getSaveableContent` 返回的是 `ISaveableContent`,要调用管理器自己的 `getShop`,需要断言成 `IShopManager`: ```ts // 读档后按 id 解析目标商店 export class QuestSaveExecutor implements ISaveableExecutor { afterLoad(data: IQuestSave, state: IStateBase): void { const manager = state.getSaveableContent( '@plugin/shop' ) as IShopManager | null; const shop = manager?.getShop(data.targetShopId) ?? null; // 找不到时怎么处理,由你决定;不要假设它一定存在 } } ``` 执行器文件还要从 `../shop` 引入 `IShopManager` / `IShopManagerSave`(路径按你的目录调整)。 ## 示例:一个可存档对象 假设你要让一组自定义计数跟着存档走。先写出可存档对象:它实现 `ISaveableContent`,`T` 是存档形状。下面这个类可以放在插件目录里(例如 `src/data/plugin/my-plugin/state.ts`),不需要为它单独新建一套目录: ```ts import { ISaveableContent } from '@user/data-common'; // 存档形状:只放重建必需的数据,字段类型必须能通过 structuredClone export interface IMySave { readonly values: Map; } export class MySaveable implements ISaveableContent { // 运行时的真实数据;Map 只是常见选择,换成你真正要保存的结构 private readonly values: Map = new Map(); // 对外方法按你的需求增删 setValue(key: string, value: number): void { this.values.set(key, value); } // 验证时会用到;不需要就删掉 getValue(key: string): number | undefined { return this.values.get(key); } saveState(): IMySave { // 必须交出深拷贝,不能返回 this,也不能返回带方法的类实例 return { values: structuredClone(this.values) }; } loadState(state: IMySave): void { // 先清空旧状态,再按存档重建,避免残留上一次的数据 this.values.clear(); for (const [key, value] of state.values) { this.values.set(key, value); } } } ``` 落笔时按你的数据结构替换 `values` 与 `IMySave` 的字段:只放重建必需的信息,缓存与派生数据不要放;`loadState` 里该 `new` 的类实例要重新 `new`,不要直接使用存档里的普通对象。 压缩参数可以按需省略:`ISaveableContent` 声明的是 `saveState(compression)` / `loadState(state, compression)`,TypeScript 允许实现时少写参数,调用方仍会按接口传两个实参,多出的那个被忽略;需要区分压缩级别时,再把 `compression: SaveCompression` 加回来。 `saveState` 里不要修改对象状态;`loadState` 不要假设旧数据还在。这两条是这一节里最容易出错的地方。 ## 示例:把可存档对象接到插件里 可存档对象本身不会自动进入存档,还要在插件里持有并注册。下面的代码写在你插件的 `plugin.ts` 里(改已有文件,文件顶部通常已经有 `IDataPluginDefine` / `ICoreState`;若报缺少 `MySaveable`,再补对应 `import`): ```ts export class MyPlugin implements IDataPluginDefine { readonly id = 'my-plugin'; readonly dependencies: string[] = []; // 持有可存档对象,供插件其他方法使用 store!: MySaveable; awake(state: ICoreState): void { this.store = new MySaveable(); // 存档 id 要唯一,并与插件 id 分开命名 state.addSaveableContent('@plugin/my-store', this.store); } async initialize(): Promise {} async afterLoad(): Promise {} } ``` `store` 与 `MySaveable` 换成你自己的类;对象构造需要 `state` 时,也在这里传入。注册优先放在 `awake`:对象必须等加载内容才能构造时,也可以放到插件 `afterLoad`,但注册顺序会排在已有对象之后。无论放在哪,只注册一次,并保证早于任何存档 / 读档调用。 启动后把某个键改到一个可观察的值,存档;再改一次,然后读档。读档后应回到存档时的值。如果没恢复,检查 `loadState` 有没有先 `clear()`;如果读档后调用方法报「不是函数」,检查是不是把类实例直接塞进了存档。 ## 改内置还是写成插件 先看你要改的东西属于哪一类: - 只是给现有系统补存档,例如某个内置对象漏了一个字段——直接改它的 `saveState` 与 `loadState`,不要在外面再包一层; - 要新增一组独立功能,有自己的状态、自己的管理器、自己的生命周期——做成插件,并给插件里的对象实现 `ISaveableContent`。 新增系统优先走插件:可存档对象跟着插件留在 `src`,升级内置包时不必对照差异。只有必须修改内置对象的存档行为时,才动 `packages` / `packages-user` 里的实现。 ## 常见错误 - saveState 返回 this。活对象被交给存档系统,后续修改会污染已保存的数据;读档后也不是原来的类实例。 - 返回带方法的类实例。`structuredClone` 会丢掉原型与方法,读档后调用方法直接报错。 - 把缓存或索引也存进去。读档时旧缓存覆盖新算出的结果,状态对不上;这类数据应该重建。 - 漏掉某个字段。读档后该字段回到默认值,表现为「只恢复了一半」。 - 重复注册同一个 id。后一个被忽略并告警(`112`),你以为生效的对象其实没进存档。 - 执行器里访问尚未恢复的对象。执行器只保证当前对象已恢复;注册在后面的对象还没读。 - 把插件 afterLoad 当读档钩子。它只在初次加载后运行一次,玩家读档时不会再触发。 - 在 saveState 里改状态。存档是只读快照,`saveState` 不应该有副作用;需要整理数据时,先复制再整理。 - 跨对象引用直接存对象。`structuredClone` 会复制成新对象,读档后身份丢失,两个系统各拿一份。 ## 验证 存档与读档的入口都在主对象上:`state.saveState(compression)` 返回一份 `ReadonlyMap`,键是注册 id,值是该对象的 `saveState` 结果;`state.loadState(snapshot, compression)` 按同一份映射恢复。下面的代码放进一个能拿到 `state` 的临时函数(或你插件的某个方法里)执行,文件顶部补上两个 `import`: ```ts // [验证] 存档 → 改状态 → 读档;MyPlugin / MySaveable 换成你自己的类 import { SaveCompression } from '@user/data-common'; import { MyPlugin } from './plugin/my-plugin'; const plugin = state.getDataPlugin('my-plugin')?.plugin; if (!plugin) return; plugin.store.setValue('count', 1); const snapshot = state.saveState(SaveCompression.NoCompression); plugin.store.setValue('count', 2); state.loadState(snapshot, SaveCompression.NoCompression); console.log(plugin.store.getValue('count')); // 应为 1 ``` 读档后应回到存档时的值。同时确认没有存的缓存被重新生成,而不是保留了读档前的旧值。 对同一个对象把三档压缩各跑一次,可以确认三种策略读回来的结果一致: ```ts // [验证] 三档压缩都应恢复出同一个值 for (const compression of [ SaveCompression.NoCompression, SaveCompression.LowCompression, SaveCompression.HighCompression ]) { plugin.store.setValue('count', 1); const snapshot = state.saveState(compression); plugin.store.setValue('count', 2); state.loadState(snapshot, compression); console.log(compression, plugin.store.getValue('count')); // 每次都应为 1 } ``` 如果只有某一档出错,说明 `saveState` 与 `loadState` 对压缩级别的处理不一致。 启动完成后还可以直接确认注册成功: ```ts const content = state.getSaveableContent('@plugin/my-store'); console.log(content); ``` 应拿到你注册的对象,而不是 `null`。为 `null` 时先检查 `addSaveableContent` 的 id 是否拼错、是否真的执行到了 `awake`。 要确认缺键与多键的告警,可以故意删掉存档里的一个键。`saveState` 返回的是 `ReadonlyMap`,要删键先复制成可修改的 `Map`: ```ts // [验证] 删掉本对象的存档数据再读档,应告警 177 const snapshot = state.saveState(SaveCompression.NoCompression); const edited = new Map(snapshot); edited.delete('@plugin/my-store'); state.loadState(edited, SaveCompression.NoCompression); ``` 读档时控制台应出现缺键告警(`177`),并跳过该对象,而不是静默通过。存档里多出未注册的 id 时,应出现多键告警(`178`)。这两条能帮你区分「没存进去」和「读的时候没对上」。 跨对象引用的检查需要构造一个引用其他对象的场景:读档后确认引用仍指向正确的对象,而不是 `null` 或另一份副本。若拿到的是旧状态,检查被引用对象的注册顺序,或改成执行器延后解析。执行器时机的检查则是在执行器里打印一条日志:它应在对应对象的 `loadState` 之后立即出现,而不是等所有对象读完才统一出现;如果顺序不对,说明你把执行器当成了全局读档完成钩子。 ## 小结 - 只存重建必需的状态;缓存、派生数据与 L2 系统不进存档。 - `ISaveableContent` 的 `T` 是存档形状;`saveState` 必须返回 `structuredClone` 后的数据,`loadState` 要清空并重建。 - 存档数据必须是 structured-cloneable 的;类实例会丢原型与方法,读档时要自己重建。 - 用 `addSaveableContent` 注册,id 唯一;重复 id 后一个被忽略(`112`)。 - 三档压缩只改变存储方式,不改变结果;每一档都必须能被自己的 `loadState` 读回。 - 存档与读档按注册顺序执行;执行器在该对象 `loadState` 后立即运行,且不被录像禁用包裹。 - 插件 `afterLoad` 只在初次加载后运行一次,不能替代读档执行器。 - 跨对象引用存 id 或键,读档时按顺序或延迟解析,不要存活对象引用。 - 新增系统优先通过插件承载可存档对象;只有必要时才改内置的存档实现。 返回[高级 I 导览](./index.md)。