# 怪物查询 有些特殊属性不能只看自己。比如「抱团」要知道周围站了多少同伴,「同化」要看看其他怪物身上有什么属性,「号角」要数一数场上有多少怪物。这类属性需要先读取外部状态,再决定自己怎么变,对应的机制就叫查询(query)。 查询在构建计算后怪物时执行:读取周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里,然后修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见[战斗总览](./combat-overview.md)。 :::warning 查询效果是**引擎未内置、需要自己注册的新增内容**。当前 `src/data/enemy/initialize.ts` 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下面的接口与示例在你自己调用注册方法之前不会生效。 ::: ## 常规查询(CommonQuery) 如果一条特殊属性只需要「读外部状态,然后改自己的基础属性」,用常规查询就够了。注册方式: ```ts state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, effect); ``` `IEnemyCommonQueryEffect` 只有两个成员: - `priority`:优先级; - `apply(handler, special, query)`:处理逻辑。`handler.enemy` 是正在计算的怪物,`special` 是触发查询的特殊属性,`query()` 返回怪物上下文。 `query()` 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。**常规查询里必须调用 `query()`**:直接读 `handler.context` 虽然也能拿到同一个上下文对象,却不会把「这只怪物查询过外部状态」这件事登记下来。于是当周围怪物或位置发生变化时,上下文会认为这只怪物「没有进行过查询」,不会重新计算它,导致后续的伤害等计算结果不一致、甚至出错——这是个很容易踩、后果又严重的坑。因此请始终通过 `query()` 取上下文,不要用 `handler.context` 代替。 ## 特殊查询(SpecialQuery) 如果查询要动的是目标怪物**拥有的特殊属性**——添加、删除或改写——就用特殊查询。例如给范围内的怪物补上一条属性,或把它们身上的数值属性叠加起来。注册方式: ```ts state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect); ``` 常规查询的效果绑定在某个 `code` 上(引擎要按 code 找到会触发它的那条特殊属性),所以注册时还要传 code;特殊查询面向整只怪物,由修饰器里的 `shouldQuery` 自行筛选目标、可以一次改动多个属性,不绑定单个 code,因此只传 effect。 `IEnemySpecialQueryEffect` 有: - `priority`:优先级; - `for(ctx)`:返回一个 `IEnemySpecialQueryModifier`。 修饰器包含四个方法: - `shouldQuery(handler)`:判断当前怪物是否要执行这次查询; - `add(handler)`:返回要添加给怪物的特殊属性数组; - `delete(handler)`:返回要删除的特殊属性数组; - `modify(handler, special)`:修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回 `true`。 `add` 与 `delete` 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。 ## 优先级 常规查询与特殊查询的 `priority` 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与[怪物光环](./enemy-aura.md)一致。 查询属于「依赖外部、但只改自己」的那一类;「既依赖外部、又修改外部」的能力是刻意不提供的,原因见[最终属性效果](./enemy-final.md)。 ## 查询上下文 ctx 常规查询里的 `query()` 与特殊查询里的 `for(ctx)`,拿到的都是**查询上下文**(类型 `IReadonlyEnemyContext`),它代表「这次查询所在的怪物战场」。它是**只读**的,这是有意为之:查询效果应当只读取外部状态、再改自己,而不应反过来依赖可变的外部上下文,否则「谁先算、谁后算」的结果就无法确定。示例里用到它的这几个成员: - `ctx.scanRange(range, param)`:用一个范围对象扫出范围内的怪物,逐项返回 `[位置, 怪物视图]`; - `ctx.iterateEnemy()`:遍历上下文中的全部怪物,同样逐项返回 `[位置, 怪物视图]`; - `ctx.indexer.index(x, y)`:把坐标换算成该位置在上下文中的索引(数字越小越靠前),示例用它给怪物排序。 这里的**怪物视图**是 `IEnemyView`:用 `view.getComputedEnemy()` 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。 ## 改内置,还是自己写 查询是**引擎未内置、必须自己写并注册的新增内容**(见上方 warning),没有「只改内置一处」的捷径:`initialize.ts` 里目前没有注册任何查询效果。 - **常规查询**:写一个 `IEnemyCommonQueryEffect` 对象,用 `registerCommonQueryEffect(code, effect)` 注册; - **特殊查询**:写一个 `IEnemySpecialQueryEffect` 对象,用 `registerSpecialQueryEffect(effect)` 注册。 下面代码用 `[模板]` 标出可原样照抄的行(接口签名、遍历骨架),用 `[需改]` 标出必须按需求改写的行(code、优先级、统计与修改逻辑)。 ## 示例:抱团 「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): ```ts // [模板] 依赖导入 import { ManhattanRange } from '@motajs/common'; import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system'; // [需改] 变量名:这是一个常规查询效果对象 const effect: IEnemyCommonQueryEffect = { // [需改] priority:与光环共用一套优先级,越大越先执行 priority: 10, // [模板] apply 签名固定:handler 是当前怪物,special 是触发查询的属性,query() 取上下文 apply(handler, special, query) { // [需改] 读出本属性登记的参数(示例:半径与每只同类提供的攻击加成) const { radius, atk } = special.value as { radius: number; atk: number; }; // [模板] 必须用 query() 取上下文(直接读 handler.context 不会被登记为「查询过」,见上文) const ctx = query(); // [模板] 范围对象建一次即可 const range = new ManhattanRange(); let count = 0; // [模板] 扫出范围内的怪物,逐项拿到 [位置, 视图] for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, { cx: handler.locator.x, cy: handler.locator.y, radius })) { // [需改] 跳过自己:只统计周围的其他怪物 if ( locator.x === handler.locator.x && locator.y === handler.locator.y ) { continue; } // [需改] 统计拥有同种特殊属性的怪物 if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) { count++; } } // [需改] 修改自身:每有一个同类,攻击加 atk 点 handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk); } }; // [需改] 注册:code 是绑定本效果的属性编号(示例自选 40) state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect); ``` 这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 `apply` 里完成扫描与累加。 ## 示例:同化 「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 `ctx.iterateEnemy()` 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 `ctx.scanRange`): ```ts // [模板] 依赖导入 import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system'; import { ISpecial } from '@user/data-base'; // [需改] 变量名:特殊查询效果对象 const effect: IEnemySpecialQueryEffect = { priority: 15, // [需改] 优先级 // [模板] for(ctx) 签名固定:返回一个修饰器;ctx 是只读查询上下文 for(ctx) { return { // [需改] shouldQuery:本效果是否作用于这只怪物(示例:带 code 41 的怪物) shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41), // [需改] add:返回要添加给怪物的特殊属性 add(handler) { const result: ISpecial[] = []; // [模板] 取全场其他怪物,并按位置索引从小到大排序 const others = [...ctx.iterateEnemy()] .filter( ([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy ) .sort( ([a], [b]) => ctx.indexer.index(a.x, a.y) - ctx.indexer.index(b.x, b.y) ); // [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身) for (const [, view] of others) { for (const special of view .getComputedEnemy() .iterateSpecials()) { if (special.code === 41) continue; if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue; result.push(special.clone()); } } return result; }, // [模板] 本效果不删除属性,返回空数组 delete() { return []; }, // [需改] modify:自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理 modify(handler, special) { // [模板] 只处理数值型属性 if (typeof special.value !== 'number') return false; let sum = special.value; let found = false; // [模板] 遍历全场,把同 code 的数值加算进来 for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) { const other = view .getComputedEnemy() .getSpecial(special.code); if (!other || typeof other.value !== 'number') continue; sum += other.value; found = true; } if (!found) return false; // [模板] 写回并返回 true,表示确实改动了 special.setValue(sum); return true; } }; } }; // [需改] 注册(特殊查询不绑定单个 code,只传 effect) state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect); ``` `add` 负责处理「自己还没有的属性」,`modify` 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把范围内怪物的特殊属性合并到自身。 ## 示例:号角 「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可: ```ts // [模板] 依赖导入 import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system'; // [需改] 变量名:同样是常规查询效果对象 const effect: IEnemyCommonQueryEffect = { priority: 5, // [需改] 优先级 // [模板] apply 签名固定 apply(handler, special, query) { // [模板] 必须用 query() 取上下文 const ctx = query(); let count = 0; // [模板] 遍历全场怪物逐一计数 for (const _ of ctx.iterateEnemy()) { count++; } // [需改] 修改自身:每有一只怪物,攻击加 special.value 点 handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number)); } }; // [需改] 注册:示例自选 code 42 state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect); ``` 三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。 ## 注册在哪里 `registerCommonQueryEffect` 与 `registerSpecialQueryEffect` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): ```ts export function initializeEnemy( state: ICoreState ): IEnemyInitializationReturns { // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化... const ctx = state.enemyContext; // ...省略:光环转换器与最终效果的注册... // [需改] 查询效果目前没有内置,需要自己在这里注册: // ctx.registerCommonQueryEffect(40, effect); // ctx.registerSpecialQueryEffect(effect); // ...省略:脚本与钩子的注册... } ``` 把注册调用放在这里,查询就会参与构建计算后怪物。 > 查询机制的设计原理(为什么常规查询要绑定 code、查询上下文为何是只读的、它与光环如何共用优先级)会在**高级教程**中讲解(预留标记:`高级教程 · 查询设计原理`);待高级教程就位后,此处会替换为链接。