# 怪物光环 有些怪物并不直接改自己,而是影响周围的怪物:站在它旁边的怪物攻击更高、金币更少,或者被「传染」上另一层光环。这类特殊属性的执行方式就是光环(aura)。 光环的效果作用在范围内的其他怪物身上(也可以包括自己)。它要回答两个问题:先算谁、后算谁?改基础属性还是改特殊属性?下面先从优先级讲起,再看内置光环、怎么改它们,最后才是自己写类。基础概念见[战斗总览](./combat-overview.md)。 光环属于「不读取外部环境、但会修改外部」的那一类:它只按范围命中目标,不会先观察环境再决定自己。(如果某种属性确实既要读取外部、又要修改外部,应拆成查询与光环两个效果,见下文「光环、计算后怪物与『读写外部』」。) ## 优先级 每只怪物可能同时受到多个光环影响。谁先算、谁后算,会直接改变结果,所以光环用 `priority` 排队。 每个光环视图都有 `priority`,每个查询效果也有 `priority`,两者共用同一套优先级: - 构建时从高优先级开始处理,再处理较低优先级; - 高优先级产生的特殊属性变化,低优先级能看到;低优先级产生变化时,高优先级已经执行完,不能回头影响它; - 由效果新增的光环只能影响之后的阶段。若新光环的优先级高于当前阶段,开发环境会告警并跳过它。 可以把它想成排队办事:号码靠前的人先办,办完的结果留在桌上,后面的人可以接着用;但后面的人办完事,前面的人已经离开,不能再回来改。 因此,想让一个光环「先于普通光环生效」,把它的 `priority` 设得更高即可。 ## 内置光环 引擎内置了三类光环,分别处理不同的需求: | 光环 | code | 视图类 | priority | 行为 | | -------- | ---- | ------------- | -------- | --------------------------------------------------- | | 普通光环 | 23 | `CommonAura` | 10 | 按范围给怪物加 `hp` / `atk` / `def` 百分比 | | 支援 | 24 | `GuardAura` | 5 | 把范围内的怪物登记为支援者,战斗时一起结算 | | 特殊光环 | 26 | `SpecialAura` | 20 | 通过 `SpecialAuraModifier` 给目标添加或修改特殊属性 | 这三类都在 `src/data/enemy/aura.ts` 中实现,并在 `initializeEnemy` 里通过 `ctx.registerAuraConverter(...)` 注册(`initializeEnemy` 是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中集中注册内置怪物功能的入口函数;内置的光环转换器与你自己新增的转换器都从这里注册)。 普通光环(code 23)的参数接口是 `ISpecial23Value`,下文示例里 `setValue({...})` 传入的就是这几个字段: | 字段 | 含义 | | --------- | ---------------------------------------------------------------------- | | `range` | 光环范围值;为 0 时作用于同楼层所有怪物 | | `square` | `true` 为矩形范围,`false` 为十字范围(范围大于 1 时按曼哈顿距离计算) | | `hpBuff` | 目标生命值提升百分比 | | `atkBuff` | 目标攻击力提升百分比 | | `defBuff` | 目标防御力提升百分比 | ## 运作方式 一条光环要经过两步才会生效:先认出「这个特殊属性是一条光环」,再决定「这条光环怎么影响目标」。对应到代码里,就是转换器与视图两部分: - **转换器** `IAuraConverter`:`shouldConvert(special, handler)` 判断某个特殊属性是否归自己处理;`convert(special, handler, context)` 返回光环视图; - **视图** `IEnemyAuraView`:描述优先级、范围、影响方式。 用大白话说:**转换器**像一个「分诊台」——引擎拿到一条特殊属性后,会挨个问每个已注册的转换器「这条你管吗?」(`shouldConvert`),哪个回答「管」,就由它把这条属性翻译成一份**视图**;**视图**则是一张「操作说明」,写清这条光环的范围多大、优先级多少、具体要改目标的哪些属性(`apply` / `applySpecial`)。 因此,**每一条特殊属性都可以对应不同的转换器**,不必都挤进同一个里;反过来,只要 `shouldConvert` 认得出来,多个 code 也可以共用同一个转换器。内置的三条光环就各有各的转换器(`CommonAuraConverter` / `GuardAuraConverter` / `SpecialAuraConverter`),文末「自己写光环类」的两个示例也各自写了一个转换器。 视图的核心成员: - `priority`:优先级; - `range`:影响范围对象; - `couldApplyBase` / `couldApplySpecial`:描述此光环是否会修改基础属性 / 特殊属性; - `getRangeParam()`:返回范围参数; - `apply(handler, baseEnemy)`:修改目标怪物的基础属性; - `applySpecial(handler, baseEnemy)`:返回 `IEnemySpecialModifier`,用于添加、删除或修改目标怪物的特殊属性。 `apply` 与 `applySpecial` 的差别,可以按「改什么」来记: - `apply` 在「普通光环」阶段执行,目标是基础属性(`hp`、`atk`、`def` 等),拿到的 `baseEnemy` 是未修改的原始怪物; - `applySpecial` 在「光环与特殊查询」阶段执行,返回一个修饰器,由上下文按当前优先级应用到目标的特殊属性上。只有 `couldApplySpecial` 为 `true` 的光环才会被调用; - 只改基础属性就实现 `apply`;要给目标「上光环」或增删特殊属性,才实现 `applySpecial`。 范围对象由 `@motajs/common` 提供,常用的有 `FullRange`(全场)、`RectRange`(矩形)、`ManhattanRange`(曼哈顿距离/菱形)与 `RayRange`(射线)。 下方示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。 ## 光环、计算后怪物与「读写外部」 光环的 `applySpecial` 改的是**计算后怪物**(`getComputedEnemy()`):构建完成后,地图伤害等系统读到的就是这份结果。所以光环给目标新增的特殊属性会真实存在——例如光环给一只怪物加上「领域」(code 13),这只怪物就确实拥有领域效果,而不只是显示上多了一行。旧样板无法动态给怪物添加特殊属性,这一点是现版本才有的能力。 也正因为光环负责「改外部」,它不应再去读外部环境。如果一种属性既要依赖外部环境、又要修改外部环境,直接写就会陷入「先算谁」的循环依赖;正确做法是拆成两个效果:先用**查询**读取外部、改自己身上的一个新增标记属性,再用**光环**根据这个标记属性去影响其他怪物。两者靠这个新怪物属性桥接起来。具体写法会在**高级教程**中讲解(预留标记:`高级教程 · 依赖并修改外部环境的属性`),待高级教程就位后替换为链接。 ## 改内置:调整内置光环的行为 内置三类光环都写在 `src/data/enemy/aura.ts`,而且已经在 `initializeEnemy` 里注册好了。所以**改内置就是在这些类的现有方法里加分支、改参数**:不用新建类,也不用再调用 `registerAuraConverter`。这是本篇的主线做法,绝大多数需求都能这样完成。 先按「想改什么」找到落点: | 想改的东西 | 改哪个方法 | | ----------------- | ---------------------------------------------------------------------------- | | 光环影响哪些属性 | `CommonAura.apply`(基础属性)、`SpecialAuraModifier.add/modify`(特殊属性) | | 光环影响多大范围 | `CommonAura.createRange` 与 `getRangeParam`、`GuardAura.getRangeParam` | | 光环什么时候执行 | 视图里的 `readonly priority` | | 光环认领哪个 code | 转换器里的 `shouldConvert` | 三组「转换器 + 视图」的对应关系是:普通光环 `CommonAuraConverter` → `CommonAura`;支援 `GuardAuraConverter` → `GuardAura`;特殊光环 `SpecialAuraConverter` → `SpecialAura`(特殊属性由 `SpecialAuraModifier` 改动)。日常调整效果不必动 `shouldConvert`,只有想让某个内置转换器改认另一个 code 时才需要改它。 ### 示例:让普通光环同时影响金币与经验 **目标**:普通光环(code 23)除了现有的生命 / 攻击 / 防御百分比,还能按参数调整范围内怪物的金币与经验。 **改哪里**:`src/data/enemy/special.ts` 的 `ISpecial23Value` 与 code 23 的默认值;`src/data/enemy/aura.ts` 的 `CommonAura.apply`。两处都是内置文件,改完不需要注册。 **复制什么**:先给参数接口补两个字段—— ```ts /** 23 - 光环 */ export interface ISpecial23Value { // [模板] 原有字段保持不变 range: number; square: boolean; hpBuff: number; atkBuff: number; defBuff: number; // [需改] 新增:金币 / 经验变化百分比,正数提升、负数下降 moneyBuff: number; expBuff: number; } ``` 再把 code 23 的默认值补齐(不补的话,旧数据读到的这两个字段是 `undefined`)—— ```ts // 23 - 光环 map.set( 23, defineCommonSerializableSpecial( 23, { range: 0, square: false, hpBuff: 0, atkBuff: 0, defBuff: 0, moneyBuff: 0, // [需改] 新增字段的默认值 expBuff: 0 // [需改] 新增字段的默认值 } // ...省略:name / desc / color 原样保留 ) ); ``` 最后在 `CommonAura.apply` 末尾追加两个分支—— ```ts apply( handler: IEnemyHandler, baseEnemy: IReadonlyEnemy ): void { const { enemy } = handler; const { hpBuff, atkBuff, defBuff, moneyBuff, expBuff } = this.special.value; // ...省略:原有的 hpBuff / atkBuff / defBuff 三段,保持不变... // [需改] 新增:同样用 baseEnemy 的原始值算百分比 if (moneyBuff !== 0) { const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100; enemy.addAttribute('money', Math.floor(money)); } if (expBuff !== 0) { const exp = (baseEnemy.getAttribute('exp') * expBuff) / 100; enemy.addAttribute('exp', Math.floor(exp)); } } ``` > 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。 **改什么**:新增字段的名字与含义、`apply` 里改的属性换成你自己的。如果只是想改现有数值的算法(例如把取整改成四舍五入),只改 `apply` 里对应那一段,不用动参数接口。 **怎么验证**:给一只怪物挂上带 `moneyBuff: -20` 的光环,让它旁边站另一只怪物,看后者显示的金币是否下降 20%。 **注意**:`apply` 里一律用 `baseEnemy`(未修改的原始怪物)算百分比,否则多个光环会把彼此的结果继续乘进去。改内置不需要再注册——`initializeEnemy` 已经注册过这些转换器。 ### 改另外两类内置光环 - **支援(24)**:`GuardAura.apply` 把来源怪物登记进目标的 `guard` 属性,`GuardAura.getRangeParam` 固定返回周围 3×3。想让支援范围更大,或改成按某个参数决定,就改这两个方法。 - **特殊光环(26)**:`SpecialAuraModifier.add` 负责「目标没有的属性就补上」,`modify` 负责「已有的数值属性按 `mulAdd` 加算或乘算」。要支持新的叠加方式,改 `modify` 里的判断。 - **调整执行顺序**:直接改对应视图的 `readonly priority`。内置值是支援 5、普通光环 10、特殊光环 20,改大就会更早执行。 ## 自己写光环类 只有在「内置三类光环表达不了、往内置方法体里也塞不进去」时才需要自己写类。典型情况是:一种全新的特殊属性要有自己的范围、优先级和影响方式,而它既不改基础属性、也不符合特殊光环那种「按 code 列表加属性」的形态。 自己写类要同时处理接口签名、`shouldConvert` 认领、注册时机与优先级,改动面比改内置方法体大得多。 **如果你不怎么懂代码,建议直接改内置光环类(`src/data/enemy/aura.ts` 的 `CommonAura` / `GuardAura` / `SpecialAura`),而不是自己写新的类。** 上面「改内置」一节已经覆盖了绝大多数需求:调数值、调范围、调优先级、给目标加属性,都能在现有方法里完成。 自己写的做法是「转换器 + 视图」两个类:转换器只有 `shouldConvert` 与 `convert` 两个方法,负责认领特殊属性并构造视图;视图负责范围、优先级与 `apply` / `applySpecial`。下面先给这两个类的**通用模板**,再用两个具体效果作示例。 ### 模板:复制什么、改什么 这是光环机制本身的骨架,不含任何具体效果。把它复制到 `src/data/enemy/aura.ts` 末尾,再按 `[需改]` 改成你的效果。**不要另建文件**:光环的实现集中在这个文件里,便于统一管理,也方便后续编辑器识别。 新增的每条实现建议用 `//#region {code}-{name}` 包起来,以 `//#endregion` 结束,例如 `//#region 30-削弱光环`。内置的 23 / 24 / 26 就是这样组织的。 先写转换器——它只负责「认领 code」和「造出视图」: ```ts // [需改] 类名:换成你的转换器名 export class XxxAuraConverter implements IAuraConverter { // [模板] 签名固定:引擎拿每条特殊属性挨个问「这条你管吗」 shouldConvert( special: ISpecial, handler: IReadonlyEnemyHandler ): boolean { // [需改] 认领条件:这个转换器负责哪个 code return special.code === 30; } // [模板] 签名固定:把认领到的特殊属性翻译成视图 convert( special: ISpecial, handler: IReadonlyEnemyHandler, context: IEnemyContext ): XxxAura { // [需改] 构造视图;需要读上下文时把 context 也传进去 return new XxxAura(handler.enemy, special, handler.locator); } } ``` 再写视图——它负责「优先级、范围、改什么」: ```ts // [需改] 类名:换成你的视图名 export class XxxAura implements IEnemyAuraView< IEnemyAttr, IRectRangeParam | IManhattanRangeParam | void, ISpecial30Value > { // [需改] 优先级:越大越先执行(内置是支援 5 / 普通 10 / 特殊 20) readonly priority = 10; // [需改] 改基础属性就把 couldApplyBase 设为 true;改特殊属性则设 couldApplySpecial readonly couldApplyBase = true; readonly couldApplySpecial = false; // [需改] 范围对象:FullRange / RectRange / ManhattanRange / RayRange 之一 readonly range: IRange; // [模板] 构造函数保存来源怪物、特殊属性与位置 constructor( readonly enemy: IReadonlyEnemy, readonly special: ISpecial, readonly locator: ITileLocator ) { // [需改] 按需求选一个范围对象 this.range = new FullRange(); } // [模板] 签名固定:返回与 range 配套的范围参数 getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam | void { // [需改] FullRange 返回 undefined;矩形返回 { x, y, w, h }; // 曼哈顿返回 { cx, cy, radius };射线返回 { cx, cy, dir } return undefined; } // [模板] 签名固定:baseEnemy 是未修改的原始怪物 apply( handler: IEnemyHandler, baseEnemy: IReadonlyEnemy ): void { // [需改] 在这里改 handler.enemy 的基础属性 } // [模板] 签名固定:不改特殊属性就返回 null applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { return null; } } ``` 复制后只需要改这几处: | 位置 | 改成什么 | | --------------------------------------- | ------------------------ | | `shouldConvert` 里的 `30` | 你的特殊属性 code | | 两个类名 `XxxAuraConverter` / `XxxAura` | 你的名字 | | `priority` | 你的执行顺序 | | `couldApplyBase` / `couldApplySpecial` | 改基础属性还是改特殊属性 | | `range` 与 `getRangeParam` | 你的范围形态 | | `apply` / `applySpecial` 的方法体 | 你的效果 | `ISpecial30Value` 只是占位:有参数就换成你在 `special.ts` 里定义的 `ISpecial{code}Value`,无参数就换成 `void`。注册见文末「注册在哪里」。 ### 示例:基础光环(减少周围怪物的金币与经验) 这是一个只改基础属性的短示例:范围内的怪物金币与经验下降。它用 code 30(示例自选的未占用号)定义一条带参数的特殊属性,再按上面的模板配一个转换器与视图。 **目标**:站在带「削弱光环」怪物周围的怪物,金币与经验按参数下降。 **改哪里**:`src/data/enemy/special.ts` 登记属性;转换器与视图写进 `src/data/enemy/aura.ts`(用 `//#region 30-削弱光环` 包住);`src/data/enemy/initialize.ts` 注册(见文末「注册在哪里」)。 **复制什么**:先在 `special.ts` 登记属性—— ```ts /** 30 - 削弱光环 */ export interface ISpecial30Value { range: number; square: boolean; moneyBuff: number; expBuff: number; } // 30 - 削弱光环 map.set( 30, defineCommonSerializableSpecial( 30, { range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 }, { name: '削弱光环', desc: special => `周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`, color: '#9AC' } ) ); ``` 再按模板填两个类。与模板不同的只有 code、范围选择与 `apply`: ```ts // [模板] 两个范围对象在模块顶部各建一次 const MANHATTAN_RANGE = new ManhattanRange(); const RECT_RANGE = new RectRange(); export class WeakAuraConverter implements IAuraConverter< IEnemyAttr, IHeroAttr > { shouldConvert(special: ISpecial): boolean { return special.code === 30; // [需改] code } convert( special: ISpecial, handler: IReadonlyEnemyHandler ): WeakAura { return new WeakAura(handler.enemy, special, handler.locator); } } export class WeakAura implements IEnemyAuraView< IEnemyAttr, IRectRangeParam | IManhattanRangeParam, ISpecial30Value > { readonly priority = 8; // [需改] 优先级 readonly couldApplyBase = true; readonly couldApplySpecial = false; readonly range: IRange; constructor( readonly enemy: IReadonlyEnemy, readonly special: ISpecial, readonly locator: ITileLocator ) { this.range = special.value.square ? RECT_RANGE : MANHATTAN_RANGE; } getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam { const { range, square } = this.special.value; if (square) { return { x: this.locator.x - range, y: this.locator.y - range, w: range * 2 + 1, h: range * 2 + 1 }; } return { cx: this.locator.x, cy: this.locator.y, radius: range }; } apply( handler: IEnemyHandler, baseEnemy: IReadonlyEnemy ): void { // [需改] 用 baseEnemy 的原始值算百分比,避免多个光环互相叠乘 const { moneyBuff, expBuff } = this.special.value; const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100; const exp = (baseEnemy.getAttribute('exp') * expBuff) / 100; handler.enemy.addAttribute('money', Math.floor(money)); handler.enemy.addAttribute('exp', Math.floor(exp)); } applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { return null; } } ``` 最后注册: ```ts state.enemyContext.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter()); ``` > 复制说明:片段已省略 `import`;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的 `import`(详见 [代码基础](./code-basics.md) 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。 **改什么**:`30`、类名、`priority`、`apply` 里改的属性。 **怎么验证**:把带该属性的怪物与另一只怪物放在范围内,看后者的金币 / 经验是否按参数下降。 **注意**:`apply` 里用 `baseEnemy` 的原始值做百分比;只改基础属性就实现 `apply`,要改目标的特殊属性才需要 `applySpecial`。 ### 示例:特殊光环(给周围怪物上光环) 如果光环要给目标「加一条特殊属性」,而不是直接改基础属性,就把逻辑放进 `applySpecial`:`couldApplySpecial` 设为 `true`,并返回一个实现 `IEnemySpecialModifier` 的对象,它有三个方法——`add`(返回要添加的属性)、`delete`(返回要删除的属性)、`modify`(改动已有属性并返回是否真的改了)。下面的例子给范围内没有普通光环的怪物加上 code 23 的普通光环。 **目标**:站在带「传染光环」怪物附近的怪物,若自己没有普通光环,就获得一层 code 23 的普通光环。 **改哪里**:`src/data/enemy/special.ts` 登记属性;转换器与视图写进 `src/data/enemy/aura.ts`(用 `//#region 31-传染光环` 包住);`src/data/enemy/initialize.ts` 注册(见文末「注册在哪里」)。 **复制什么**:先在 `special.ts` 登记属性—— ```ts // special.ts:31 - 传染光环 map.set( 31, defineNonePropertySpecial(31, { name: '传染光环', desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。', color: '#9F9' }) ); ``` 再按模板填两个类,这次 `applySpecial` 返回一个修饰器: ```ts export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier { constructor(readonly special: ISpecial) {} add(handler: IReadonlyEnemyHandler): ISpecial[] { // [需改] 已经有普通光环(code 23)就不再添加 if (handler.enemy.hasSpecial(23)) return []; const sp = handler.state.enemyManager.getSpecial(23)?.(); if (!sp) return []; // [需改] 设置新属性的参数 sp.setValue({ range: 1, square: false, hpBuff: 20, atkBuff: 0, defBuff: 0 }); return [sp]; } delete(): ISpecial[] { return []; } modify(): boolean { return false; } } export class ChainAuraConverter implements IAuraConverter< IEnemyAttr, IHeroAttr > { shouldConvert(special: ISpecial): boolean { return special.code === 31; // [需改] code } convert( special: ISpecial, handler: IReadonlyEnemyHandler ): ChainAura { return new ChainAura(handler.enemy, special, handler.locator); } } export class ChainAura implements IEnemyAuraView { readonly priority = 25; // [需改] 高于内置特殊光环的 20,故先执行 readonly couldApplyBase = false; readonly couldApplySpecial = true; readonly range = new FullRange(); constructor( readonly enemy: IReadonlyEnemy, readonly special: ISpecial, readonly locator: ITileLocator ) {} getRangeParam(): void { return undefined; } apply(): void {} applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { return new ChainAuraModifier(this.special); } } ``` **改什么**:`31`、类名、`priority`、范围与 `add` 里设置的参数。 **怎么验证**:把带该属性的怪物与一只没有普通光环的怪物放在范围内,看后者是否被加上了普通光环(属性提升)。 **注意**:`priority = 25` 高于内置特殊光环的 20,所以它在特殊光环之前执行;它新加上的普通光环(priority 10)会在之后的阶段生效。不要把 `couldApplySpecial` 设为 `false` 后又指望 `applySpecial` 被调用:上下文只会对 `couldApplySpecial === true` 的光环调用它。 ## 注册与全局光环 - 由特殊属性产生的光环:实现 `IAuraConverter` 并 `state.enemyContext.registerAuraConverter(...)`; - 没有来源怪物、始终生效的光环:实现 `IAuraView` 并 `state.enemyContext.addAura(view)`。 `initializeEnemy` 已经注册了 `CommonAuraConverter`、`GuardAuraConverter` 与 `SpecialAuraConverter`。新增转换器时照同样方式追加即可。 ### 注册在哪里 `registerAuraConverter` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): ```ts export function initializeEnemy( state: ICoreState ): IEnemyInitializationReturns { // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化... const ctx = state.enemyContext; // 注册光环转换器 —— 内置光环转换器在这里注册 ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter()); ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter()); ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter()); // [需改] 你自己的光环转换器紧接着追加即可: // ctx.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter()); // ...省略:最终效果、脚本与钩子的注册... } ``` 把 `registerAuraConverter(new WeakAuraConverter())` 放在这几行之后,你的光环就会随 `initializeEnemy` 一起生效。 > 光环机制的设计原理(优先级为何这样设计、转换器与视图为何要分开、范围是如何定义的)会在**高级教程**中讲解(预留标记:`高级教程 · 光环设计原理`);待高级教程就位后,此处会替换为链接。