# 自定义录像指令 高级 I 的[录像一致性](../replay-consistency.md)讲的是「已有行为该不该记」,回答方式是给方法加 `@shouldReplay`。还有一种情况它覆盖不到:行为本身不在引擎里,录像里没有对应的指令码,回放时根本无从执行。这时需要新增一条录像指令。 本篇讲一条自定义指令从指令码、指令对象、注册、记录到沙盒回放的完整路径。新增指令码会修改 `packages-user` 下的引擎内容,升级时要预期合并成本;如果只是给已有行为补标记,回到[录像一致性](../replay-consistency.md)即可,不必新增指令。 ## 什么时候需要自定义指令 判断标准回到那条核心原则:玩家直接产生、会影响最终成绩的行为必须可复现。 - 行为已经由引擎内置指令覆盖(移动、瞬移、使用道具、装备、卸下),只缺记录,补 `@shouldReplay` 与 `record`。 - 行为是玩家操作,但引擎没有对应指令(技能、商店交易、自定义交互),需要一条新指令,让回放时能把这一步重新执行。 中级教程的[录像指令](../../intermediate/replay-commands.md)已经讲过主动与被动、`IReplayCommand` 的主体结构;本篇不重复这些,直接进入「怎么把一条新指令接进引擎」。 ## 指令码是格式的一部分 `ReplayCode` 是 `packages-user/data-common/src/replay/types.ts` 里的 `const enum`。它的数值会写进录像的命令数组,属于录像格式的一部分,因此遵循只增不改:新语义必须分配新值,删除或用旧值表示新语义都会让旧录像读错。 ```ts /** 录像指令码,数值属于录像格式的一部分 */ export const enum ReplayCode { /** 向上移动一步 */ Up, /** 向右移动一步 */ Right, /** 向下移动一步 */ Down, /** 向左移动一步 */ Left, /** 自动寻路瞬移至目标点 */ Teleport, /** 使用道具 */ UseItem, /** 装备物品 */ Equip, /** 卸下装备 */ Unequip, /** 使用技能(本篇新增) */ UseSkill } ``` 新增一项意味着修改 `packages-user` 的引擎内容,而不是只改 `src`。`registerCommand` 收的是普通 `number`,跳过枚举直接写数字也能注册;但引擎之后分配新码时可能撞号,所以正式做法仍然是在枚举末尾追加。 指令码的取值还受位宽限制。默认的 `ReplayCommandWidth.Uint8` 只支持 `0–255`,超出后写入会被截断。需要更多指令码时,要切到 `ReplayCommandWidth.Uint16`(`0–65535`);这是录像格式的变更,已保存的录像会带上当时的位宽,不能假设新旧录像可以混用。 ## 指令对象 一条指令实现 `IReplayCommand`: | 成员 | 作用 | | --------------- | ----------------------------------------------- | | `type` | `ReplayCommandType.Active` 或 `Passive` | | `execute(step)` | 执行这一步,返回 `Promise` | | `finalize?()` | 连续多步同一指令结束时统一收尾;可选 | `step` 提供 `command`(指令码)、`params`(参数列表)与 `index`(读取流给出的步索引)。返回值 `ReplayCommandResult` 有三种: - `Success`:这一步成功,继续播放; - `Failed`:这一步失败,播放中止; - `Ignored`:失败但可以忽略,控制台输出信息后继续。 `finalize` 在两种时机被调用:下一步换了另一条指令,或整条录像已经播完。它没有参数,因此需要跨步保存的数据要放在指令对象的成员里。典型用途是「连续多步移动后,统一启动一次动画」:每步只更新目标,最后一步结束时再提交。 ## 主动录像与被动录像 `ReplayCommandType.Active` 的指令自己执行逻辑,是最常见的形式。内置的移动、瞬移、使用道具、装备都是主动录像。 `ReplayCommandType.Passive` 的指令不执行任何逻辑。沙盒在主动步执行期间把下一步暴露给 `IReplaySandbox.getPassive()`,由外部取走参数,处理完后调用 `next(status)` 才会推进。适合「需要渲染端配合、耗时不可预测」的行为:数据端只负责给出参数,什么时候处理完由外部决定。 被动步必须紧跟在某个主动步之后,并在那个主动步结束前被取走。没有及时消费的被动步会被沙盒跳过,并输出告警。被动步对应的指令对象仍然要注册,沙盒要靠它判断 `type`;但它的 `execute` 不会被调用。 渲染端的播放表现按渲染端教程处理,本篇只写数据端。 ## 用基类减少样板 `src/data/replay/commands.ts` 里的 `BaseReplayCommand` 已经实现了参数校验:它按 `paramTypes` 检查参数个数与 `typeof` 结果,不匹配时直接返回 `Failed`,不会进入子类逻辑。子类只需要提供: - `name`:写进错误信息的指令名; - `paramTypes`:参数类型名数组,取值只能是 `'number'`、`'string'`、`'boolean'`、`'bigint'`; - `wrappedExecute(step)`:真正的执行逻辑,不需要再校验参数类型。 下面是一条 `ReplayUseSkill`:参数为 `[number skillId, number x, number y]`,技能不可用时返回 `Failed`。 ```ts import { IReplayStepHandler, ReplayCommandResult, ReplayCommandType } from '@user/data-common'; import { IStateSystem } from '@user/data-system'; import { BaseReplayCommand } from './commands'; /** 技能服务:由作者自己的技能系统实现,引擎不内置 */ export interface ISkillService { /** 判断技能能否在目标点使用 */ canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean; /** 执行技能效果;回放时也走这里,注意不要在这里写录像 */ apply(skillId: number, x: number, y: number): void; } /** * 使用技能。 * 参数顺序必须与 paramTypes 一致:技能 id、目标横坐标、目标纵坐标。 */ export class ReplayUseSkill extends BaseReplayCommand { readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Active; protected readonly name: string = 'use-skill'; protected readonly paramTypes: readonly string[] = [ 'number', 'number', 'number' ]; constructor( state: IStateSystem, private readonly skills: ISkillService ) { super(state); } async wrappedExecute( step: IReplayStepHandler ): Promise { // 参数已由基类校验过,这里可以直接断言类型 const [skillId, x, y] = step.params as [number, number, number]; // 技能不可用时不继续播放,避免后续步骤建立在错误状态上 if (!this.skills.canUse(skillId, x, y)) { return ReplayCommandResult.Failed; } this.skills.apply(skillId, x, y); return ReplayCommandResult.Success; } } ``` `BaseReplayCommand` 的 `execute` 会先校验参数再调用 `wrappedExecute`。因此不要在 `wrappedExecute` 里重复写 `typeof` 判断;参数个数或类型错了,基类已经返回 `Failed`。 如果技能效果是异步的,要在 `wrappedExecute` 里 `await` 完再返回 `Success`,否则后续录像步可能在效果完成前就开始执行。 ## 注册 指令必须在沙盒开始播放之前注册。沙盒每一步都通过 `state.replaySystem.getCommand(code)` 查表;查不到时告警并中止播放。 内置指令在 `src/data/replay/initialize.ts` 的 `initializeReplay` 中注册。新增一条指令,就在同一个函数里加一行: ```ts import { ReplayCode } from '@user/data-common'; import { IDataPluginDefine, ICoreState } from '@user/data-state'; import { ISkillService, ReplayUseSkill } from './commands'; /** * 技能插件:既提供技能服务,也具备数据端插件生命周期。 * 如果你的技能系统不是插件,换成自己的取得方式即可。 */ export interface ISkillPlugin extends IDataPluginDefine, ISkillService {} /** * 初始化录像指令。 * 注册必须发生在第一次创建沙盒之前。 */ export function initializeReplay(state: ICoreState): void { const replay = state.replaySystem; // ...内置指令的注册保持不变 const skillPlugin = state.getDataPlugin('skill'); if (skillPlugin) { replay.registerCommand( ReplayCode.UseSkill, new ReplayUseSkill(state, skillPlugin.plugin) ); } } ``` 同一指令码只能注册一次。重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象,后注册的不会生效;因此不要在插件初始化与主初始化里各注册一遍。 如果技能系统不是插件,就换成你自己的取得方式;只要保证注册发生在第一次 `createReplaySandbox` 之前即可。 ## 记录 注册只让回放认识这条指令,录制仍要在行为入口写入。高级 I 已经讲过 `@shouldReplay` 的规则,这里只给与自定义指令配合的写法: ```ts import { ReplayCode, shouldReplay } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; /** 技能系统:玩家入口写录像,回放入口只执行效果 */ export class SkillSystem implements ISkillService { constructor(private readonly state: ICoreState) {} canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean { // ...判断技能是否可用 return true; } @shouldReplay('Using a skill should be replayed.') use(skillId: number, x: number, y: number): void { if (!this.canUse(skillId, x, y)) return; // 先记录,再执行;参数顺序必须与 paramTypes 一致 this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y); this.apply(skillId, x, y); } apply(skillId: number, x: number, y: number): void { // ...真正的技能效果;回放时由 ReplayUseSkill 调用这里 } } ``` 把「记录 + 执行」的玩家入口与「只执行」的回放入口分开,可以避免同一次技能被记两遍。如果某个被动触发的路径会调用带记录的入口,用 `disable()` 与 `revert()` 把那段包住,并且必须配对。 ## 沙盒播放 `createReplaySandbox` 创建播放沙盒: ```ts import { IReplayArray, IStateReseter } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; /** * 演示用重置器:把游戏恢复到录像开始前的状态。 * 恢复逻辑由项目的新游戏或读档入口提供,通过构造函数注入。 */ export class ReplayReseter implements IStateReseter { constructor( private readonly restore: (save?: Map) => void ) {} reset(save?: Map): void { // 传入存档时恢复到该存档;不传时回到新游戏初始状态 this.restore(save); } } /** * 播放一条录像。 * restore 由项目自己的读档或新游戏流程实现。 */ async function playReplay( state: ICoreState, route: IReplayArray, restore: (save?: Map) => void ): Promise { const replay = state.replaySystem; // 从创建沙盒开始就禁用录制: // 创建时会立刻重置状态,播放时还会执行各条指令,这些都不应写回录像 replay.disable(); try { // 创建沙盒时会立刻调用 reseter.reset(save),把状态恢复到起始点 const sandbox = replay.createReplaySandbox({ route, reseter: new ReplayReseter(restore), // 从第几步开始播放,默认为 0 startIndex: 0 }); // 先挂结束钩子,再开始播放 const stopped = new Promise(resolve => { sandbox.addHook({ onStopReplay: () => resolve() }); }); sandbox.play(); await stopped; } finally { replay.revert(); replay.releaseSandbox(); } } ``` `reseter` 负责把游戏状态重置到录像的起点;不重置的话,回放会叠加在当前状态上,结果与原始游玩对不上。`createReplaySandbox` 在创建时就会调用一次 `reset`,不是在 `play` 时。 播放控制由 `IReplaySandbox` 提供: | 成员 | 作用 | | --------------- | ----------------------------------------------- | | `play()` | 连续播放 | | `step()` | 单步播放,返回该步是否成功 | | `pause()` | 暂停,返回的 Promise 在真正暂停后兑现 | | `resume()` | 从暂停恢复 | | `stop()` | 停止播放 | | `getReplayed()` | 已读取的录像步数量,不含当前正在播放的一步 | | `pausing` | 是否处于暂停状态 | | `ended` | 是否已经播放完毕 | | `playing` | 是否处于播放状态 | | `getPassive()` | 取下一步的被动录像参数,不是被动步时返回 `null` | `ended` 由连续播放的循环在结束时置为 `true`。只用 `step()` 一步步走到末尾时,沙盒会完成 `finalize` 并停止推进,但不会因此设置 `ended`;需要观察结束状态时,用 `play()` 或 `resume()` 跑完循环。 `onStep` 钩子可以在每一步完成后观察进度。它接收当前步的 `command`、`params` 与 `index`;`step()` 与连续播放都会触发。 ## 怎么验证 先准备固定地图与固定英雄属性;技能依赖地图时,这一步不能省。然后构造一条只含 `UseSkill` 的录像,分别验证单步与连续播放: ```ts import { IReplayArray, IReplaySandbox, IStateReseter } from '@user/data-common'; import { ReplayCode } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; /** 等待沙盒自然结束。 */ function waitForReplayEnd(sandbox: IReplaySandbox): Promise { return new Promise(resolve => { sandbox.addHook({ onStopReplay: () => resolve() }); }); } /** * 验证 UseSkill:技能 1,目标 (5, 6)。 * reseter 由调用方提供,负责把状态恢复到录像起点。 */ async function verifyUseSkill( state: ICoreState, route: IReplayArray, reseter: IStateReseter ): Promise { const replay = state.replaySystem; // 只放一条技能录像 route.add(ReplayCode.UseSkill, [1, 5, 6]); // 单步:确认这一步执行成功,且读取进度为 1 replay.disable(); try { const single = replay.createReplaySandbox({ route, reseter }); const ok = await single.step(); console.log('单步结果', ok, '已播放', single.getReplayed()); } finally { replay.revert(); replay.releaseSandbox(); } // 连续播放:确认能自然结束 replay.disable(); try { const player = replay.createReplaySandbox({ route, reseter }); const stopped = waitForReplayEnd(player); player.play(); await stopped; console.log('是否结束', player.ended); } finally { replay.revert(); replay.releaseSandbox(); } } ``` 预期现象: - 单步调用返回 `true`,`getReplayed()` 为 `1`,技能效果(例如目标怪物掉血、勇士属性变化)已经发生; - 连续播放能走到结束,`ended` 为 `true`; - 整个过程中录像长度不变;若变长,说明播放期间没有禁用录制。 ## 边界与注意 - **不要复用已删除的旧指令码**:数值属于录像格式,旧录像会按旧值解码。新语义一律追加新值。 - **`Uint8` 下不要超过 255**:写入会截断,产生无法回放的录像。需要更多码时切 `Uint16`,并把它当成格式变更处理。 - **参数类型必须与 `paramTypes` 一致**:只支持 `number`、`string`、`boolean`、`bigint`。传对象等无法编码的值会被丢弃,参数个数随之变化,基类会判为失败。 - **被动步忘记 `next` 会卡住**:沙盒不会自己推进;重复调用 `getPassive()` 会得到同一步。被动步没有在主动步期间取走时,会被跳过并告警。 - **`finalize` 返回 `Failed` 会中止播放**:它和 `execute` 一样会中断后续步骤,不要在里面吞掉错误。 - **重复注册不会覆盖**:同一指令码重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象。确认注册只发生一次。 - **未知指令码会中止播放**:沙盒查不到指令时告警并停止,不会跳过继续。 - **播放期间必须禁用录制**:否则回放执行的行为会写回同一条录像,并让读取流过期。用 `disable()` 与 `revert()` 包住播放,且保证配对。 - **不要在播放期间修改 `route`**:追加、插入或删除都会让读取流过期,播放随即停止。 - **`finalize` 需要跨步状态**:它没有参数,连续步骤的信息只能保存在指令对象的成员里;指令对象在注册时创建一次,之后复用。