# 钩子 游戏里的某个动作发生时——勇士属性变了、战斗开始了、门被推开了——你希望「顺手做点什么」,但又不想去改引擎本身的代码。钩子(hook)就是为此准备的:它是本引擎提供的「事件订阅」机制。动作发生,主对象会依次通知挂在它上面的钩子;你把想做的事写进钩子方法,就能在正确的时机介入。 ## 钩子是什么 在数据端,勇士、地图、战斗流程等主对象在发生关键动作时,会依次调用自己身上每个钩子的对应方法。于是你只需要写一个钩子对象、把它注册到关心的主对象上,就能在这些动作发生时收到通知。 一个钩子对象就是一组方法的集合,**「什么时候」由方法名决定,「做什么」由方法体决定**。例如想在勇士属性变化时做点什么,就实现 `onUpdateAttribute`: ```ts const hook = { onUpdateAttribute(name, value) { // 当勇士的某个属性变化时执行 } }; ``` ## 常用钩子族一览 「钩子族」是同一类钩子方法的集合(一个 `interface`)。常用的几族如下,方法名以源码为准: | 钩子族 | 所属主对象 | 主要方法 | | --- | --- | --- | | `IDataCommonHooks` | 数据端公共对象 | `onTip` | | `IHeroAttributeHooks` | 勇士属性 | `onUpdateAttribute` | | `IHeroLocationHooks` | 勇士位置 | `onSetPos`、`onSetFloor` | | `IHeroStateHooks` | 勇士状态 | `onBeforeChangeFloor`、`onAfterChangeFloor` | | `IEquipmentStateHooks` | 装备 | `onChangeModifier` | | `IHeroFollowersControllerHooks` | 勇士跟随者 | `onAddFollower`、`onRemoveFollower`、`onGatherFollowers` | | `IObjectMoverHooks` | 移动器 | `onMoveStart`、`onMoveEnd`、`onStepStart`、`onStepEnd`、`onSetPos`、`onSetFaceDir`、`onSetMoveDir` | | `ICombatFlowHooks` | 战斗流程 | `onBeforeCombat`、`onAfterCombat` | | `IGameEventExecutorHooks` | 事件执行器 | `onBeforeExecuteEvent`、`onAfterExecuteEvent` | | `IPathfindingSystemHooks` | 寻路系统 | `onBeforeTeleportTo`、`onAfterTeleportTo` | | `IMapLayerHooks` | 地图图层 | `onResize`、`onUpdateArea`、`onUpdateBlock`、`onOpenDoor`、`onCloseDoor`、`onCreateDynamic`、`onDeleteDynamic`、`onUpdateDynamicPosition` | | `IGameMapHooks` | 地图 | `onChangeBackground`、`onUpdateLayer`、`onResizeLayer` | | `IReplaySystemHooks` | 录像系统 | `onCreateSandbox`、`onRecordCommand` | | `IReplaySandboxHooks` | 录像沙盒 | `onStep`、`onSpeedSet`、`onStartReplay`、`onStopReplay`、`onPauseReplay`、`onResumeReplay` | ## 需求 → 钩子对照表 真要动手时,多半是先有一个需求、再去找它对应哪个钩子。下表把常见需求和对应的钩子方法列在一起,照着找即可: | 需求 | 对应钩子 | | --- | --- | | 勇士属性变化时做点事 | `IHeroAttributeHooks.onUpdateAttribute` | | 勇士被设置坐标或切换楼层 | `IHeroLocationHooks.onSetPos` / `onSetFloor` | | 勇士移动开始、结束或每走一步 | `IObjectMoverHooks.onMoveStart` / `onMoveEnd` / `onStepStart` / `onStepEnd` | | 切换楼层前后做过渡处理 | `IHeroStateHooks.onBeforeChangeFloor` / `onAfterChangeFloor` | | 战斗前或战斗后介入 | `ICombatFlowHooks.onBeforeCombat` / `onAfterCombat` | | 事件执行前后介入 | `IGameEventExecutorHooks.onBeforeExecuteEvent` / `onAfterExecuteEvent` | | 地图图块被修改、区域被更新 | `IMapLayerHooks.onUpdateBlock` / `onUpdateArea` | | 开门或关门时做点什么 | `IMapLayerHooks.onOpenDoor` / `onCloseDoor` | | 动态图块被创建或删除 | `IMapLayerHooks.onCreateDynamic` / `onDeleteDynamic` | | 装备的修饰器发生变化 | `IEquipmentStateHooks.onChangeModifier` | | 瞬移寻路前后介入 | `IPathfindingSystemHooks.onBeforeTeleportTo` / `onAfterTeleportTo` | | 录像播放到某一步 | `IReplaySandboxHooks.onStep` | | 录像记录新指令 | `IReplaySystemHooks.onRecordCommand` | | 通知渲染端进行一次提示 | `IDataCommonHooks.onTip` | 若某类需求暂未在表中找到,可以在对应主对象的 `IHookable` 接口处查看它支持的全部钩子方法(例如 `hero-attribute`、`enemy-status-hooks` 等篇会进一步说明相关钩子的用法)。 ## 注册与移除钩子 写好了钩子对象,还要挂到目标主对象上。用 `addHook` 完成注册,它会返回一个控制器: ```ts const controller = state.hero.attribute.addHook({ onUpdateAttribute(name, value) { // 属性变化时的处理 } }); ``` 需要移除时,有两种方式:把**原来的钩子对象**传给 `removeHook`,或调用 `addHook` 返回的控制器的 `unload` 方法。 ```ts // 方式一:传回原来的钩子对象 state.hero.attribute.removeHook(hook); // 方式二:用注册时返回的控制器卸载 controller.unload(); ``` 数据端的内置钩子在 `src/data/hook/initialize.ts` 中统一注册(涵盖战斗、事件、勇士、加载、寻路等),它是了解内置钩子如何挂载的入口。 ## 异步钩子 部分钩子返回 `Promise`,是**异步钩子**,会在对应的动画或流程真正结束后才兑现;等待它们完成可以保证时序正确。例如: - `IObjectMoverHooks` 的 `onMoveStart`、`onMoveEnd`、`onStepStart`、`onStepEnd`; - `ICombatFlowHooks` 的 `onBeforeCombat`、`onAfterCombat`; - `IHeroStateHooks` 的 `onBeforeChangeFloor`、`onAfterChangeFloor`; - `IMapLayerHooks` 的 `onOpenDoor`、`onCloseDoor`、`onDeleteDynamic`; - `IReplaySandboxHooks` 的 `onStep`。 其余钩子均为同步钩子,触发时立即执行。 ## 一个提醒:钩子可能被非本对象触发 钩子由所属主对象触发,但同一个主对象可能对应多个游戏对象(例如场上有多只怪物)。因此钩子被触发时,不一定是针对你关心的那一只;当场上存在多个同类主对象时,需要在回调里根据传入的参数判断是否为你的目标对象。一般情况下不会串。 钩子建立在数据端的主对象之上,两端分工见[数据端与渲染端](./data-vs-render.md);编写钩子所需的语法见[代码基础](./code-basics.md)。