# 最终属性效果 最终效果(final effect)是构建计算后怪物的最后一个阶段:它只对怪物自身的基础属性做收尾调整,不查询怪物上下文,也不影响其他怪物。它适合实现「只看自己(和勇士)就能决定」的转换,例如坚固、模仿。整体流程见[战斗总览](./combat-overview.md)。 ## 接口 `IEnemyFinalEffect` 只有两个成员: - `priority`:优先级,越高越先执行; - `apply(handler)`:读取 `handler.enemy` 与 `handler.hero`,修改 `handler.enemy` 的基础属性。 注册方式: ```ts state.enemyContext.registerFinalEffect(effect); ``` `initializeEnemy` 已经注册了内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)。它处理两个属性: - **坚固(code 3)**:把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」; - **模仿(code 8)**:把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。 ## 三方对比 光环、查询、最终效果都在构建计算后怪物时执行,但读取与影响的范围不同: | 效果 | 读取其他怪物/上下文 | 影响其他怪物 | 典型用途 | |------|---------------------|--------------|----------| | 光环 | 否(只按范围命中) | 是 | 给周围怪物加属性或特殊属性 | | 查询 | 是 | 否(只改自身) | 抱团、同化、号角 | | 最终 | 否 | 否 | 坚固、模仿、仿攻 | 最终效果可以读取勇士属性(模仿与仿攻都需要),但不会扫描周围怪物,也不会改变其他怪物。 ## 示例:仿攻 「仿攻」让怪物的攻击力等于勇士的最终攻击力。仿攻与内置的模仿类似,区别是只改攻击、不改防御: ```ts // special.ts:32 - 仿攻 map.set( 32, defineNonePropertySpecial(32, { name: '仿攻', desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', color: '#B0C0DD' }) ); ``` ```ts import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system'; export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect< IEnemyAttr, IHeroAttr > { readonly priority = 0; apply(handler: IEnemyHandler): void { if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return; handler.enemy.setAttribute( 'atk', handler.hero.getFinalAttribute('atk') ); } } state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal()); ``` `apply` 里直接 `setAttribute`,因为最终阶段拿到的 `handler.enemy` 就是可修改的怪物对象。最终阶段之后不再有别的属性修正,所以这里写进去的值会直接进入伤害计算。 `priority` 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 `priority` 是 `0`。 ## 与伤害计算的分工 最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改[伤害计算](./enemy-calculator.md)。