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docs(10-24): 编写高级 II 怪物上下文与战斗深入
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292
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292
docs/advanced/ii/enemy-context-and-combat.md
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@ -0,0 +1,292 @@
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# 怪物上下文与战斗深入
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中级教程分别讲过光环、查询、最终效果与伤害计算,但它们并不是各算各的。所有结果都由同一个怪物上下文按固定顺序拼装出来;伤害系统再缓存这份结果,地图伤害也读同一份计算后怪物。理解这条装配线,才能回答「为什么我改了属性,伤害却没变」这类问题。
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本篇是高级 II 数据端的收束:先看上下文与三种怪物对象,再走一遍 `buildup()` 的顺序、优先级边界与局部刷新,最后把伤害缓存和光环、查询、最终的交互串起来。各机制的接口细节不在这里重复,只讲时序与边界。
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## 上下文是什么
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`IEnemyContext` 是当前楼层所有怪物视图的容器。它持有宽高、楼层、坐标索引,以及绑定到它上面的伤害系统与地图伤害:
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- `width` / `height`:上下文尺寸,由 `resize` 维护;
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- `floor`:当前楼层,由 `setFloor` 设置;
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- `indexer`:坐标与索引的换算工具;
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- `scanRange(range, param)` / `iterateEnemy()`:按范围扫描或遍历全部怪物;
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- `getEnemyByLoc(x, y)` / `getEnemyByLocator(locator)` / `getEnemyLocatorByView(view)`:按位置或视图互查;
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- `getDamageSystem()` / `getMapDamage()`:取绑定到上下文的伤害系统与地图伤害。
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上下文本身不进入存档。切楼层时由外部调用 `setFloor`;地图尺寸变化时调用 `resize`,它会清空当前上下文中的所有怪物与运行状态。`clear()` 只清空怪物与运行状态,`destroy()` 还会解绑伤害系统、地图伤害并清空所有注册项。
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`resize` 与 `setFloor` 都会把上下文标记为需要更新,下一次读取计算后怪物时会重新构建。不要把它们当成普通的字段赋值。
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## 三种怪物对象
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每个怪物视图都同时持有两份怪物对象,并对外暴露三种取法:
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- `getBaseEnemy()`:原始模板,只读。它来自怪物数据,是所有计算的起点。
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- `getComputedEnemy()`:计算后怪物,只读。光环、查询、最终效果的结果都写在这份副本上;伤害与地图伤害读的也是它。
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- `getModifiableEnemy()`:可修改的原始怪物。它返回的其实是 `getBaseEnemy()` 的可写版本,修改后不会自动同步,必须手动 `markDirty()`。
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视图内部还有一份「正在计算中的怪物」(`getComputingEnemy()`),只供上下文在构建过程中使用,外部不应调用。
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`getComputedEnemy()` 并不是单纯返回一个字段:它会先调用 `context.requestRefresh(this)`,再返回计算后对象。也就是说,读取计算后怪物本身就是一次「按需刷新」的时机。`reset()` 则把计算后怪物退回原始模板的状态,全量重建开始时会统一调用它:
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```ts
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import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
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import { IEnemyView } from '@user/data-system';
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/** 对比同一只怪物的原始属性与计算后属性。 */
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function compareEnemy(view: IEnemyView<IEnemyAttr>): void {
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// 原始模板:不会因为光环或最终效果而改变
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const base = view.getBaseEnemy();
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// 计算后怪物:读取时会按需触发局部刷新
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const computed = view.getComputedEnemy();
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console.log('模板攻击', base.getAttribute('atk'));
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console.log('计算后攻击', computed.getAttribute('atk'));
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// 把计算后怪物退回模板状态;下一次读取会重新构建
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view.reset();
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}
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```
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## buildup 的五段
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`buildup()` 是全量重建入口。它先检查是否需要更新:`needUpdate` 为假时直接返回;没有绑定勇士时会告警并返回,因为光环与最终效果都可能读取勇士属性。真正开始时,它清空上一轮的排序表、转换表与脏标记,然后按下面的顺序执行:
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1. **重置视图**:对每个视图调用 `reset()`,把计算后怪物退回原始模板。若不先重置,重复构建会在上一轮数值上继续累加。
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2. **`buildupSpecials`**:把无来源的全局光环加入排序表;把每只怪物身上的特殊属性转换成光环视图;再按优先级从高到低,交替执行「修改特殊属性的光环」与「特殊查询」。这一阶段决定每只怪物最终拥有哪些特殊属性。
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3. **`buildupBase`**:按优先级从高到低执行所有基础光环的 `apply`,修改计算后怪物的基础属性。
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4. **`buildupQuery`**:执行常规查询。它允许读取上下文(周围怪物、位置等),并修改怪物自身的基础属性。
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5. **`buildupFinal`**:执行最终效果。它不再查询上下文,只对自身基础属性做收尾。
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```mermaid
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graph TD
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A[重置视图] --> B[buildupSpecials]
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B --> C[buildupBase]
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C --> D[buildupQuery]
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D --> E[buildupFinal]
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E --> F[伤害系统全部标脏]
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F --> G[地图伤害全部刷新]
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```
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五个阶段结束后,`buildup()` 会调用 `damageSystem.markAllDirty()` 清空伤害缓存,并调用 `mapDamage.refreshAll()` 重建地图伤害。也就是说,构建结果变了,缓存一定跟着失效;你不需要在光环或最终效果里自己标脏。
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实现上,第二、三段只在注册过光环转换器或特殊查询时执行;第四段只在注册过常规查询时执行;第五段只在注册过最终效果时执行。空阶段会被跳过,不会产生额外开销。
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## 优先级的边界
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光环、特殊查询与常规查询共用同一套优先级:数值越大越先执行。高优先级留下的结果,低优先级能看到;反过来不行。
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由效果新增的特殊属性会立刻被转换成光环,但这条新光环只能影响之后的阶段:
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- 新光环的优先级**高于**当前阶段时,开发环境会告警并跳过这条新增属性;
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- 当前阶段不能删除同优先级或更高优先级的已生效光环,删除会被拒绝并告警;
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- 同一优先级内部不保证先后顺序,不要把有依赖关系的两条效果放在同一优先级。
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举个例子:优先级 20 的特殊光环给周围怪物加上一条优先级 10 的普通光环,这是成立的——20 先执行,10 在之后的基础光环阶段生效。反过来,优先级 10 的光环想给目标加上优先级 20 的光环则不成立:20 比当前阶段高,开发环境会告警并跳过。设计效果时,先想清楚「它应该在谁之后生效」,再决定优先级。
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开发环境的优先级告警不是致命错误,但通常说明效果之间存在循环或倒置的依赖,值得回头调整设计。
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## 局部刷新与全量重建
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全量 `buildup()` 会重算所有怪物。日常更常见的是只改了一只怪物,这时走局部刷新:
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- `view.markDirty()` 把视图加入 `dirtyEnemy`,同时让伤害系统删掉这只怪物的缓存;
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- `context.requestRefresh(view)` 决定怎么刷新:若 `needTotallyRefresh` 命中该视图,或上下文本身已标记为需要更新,就回到全量 `buildup()`;否则调用 `refreshEnemy(view)`,只重算命中该怪物的光环与查询。
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`refreshEnemy` 会先 `reset()` 该视图,然后按优先级重新判断「哪些光环命中这个位置」「哪些特殊查询作用于这只怪物」,再执行基础光环、常规查询与最终效果。它不会重建光环拓扑,因此比全量构建便宜。
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`requestedCommonContext` 记录的是「查询过上下文」的怪物:常规查询调用 `query()` 时会登记。局部刷新某只怪物时,上下文会把这些依赖外部状态的怪物一并重算,避免它们读到过期的周围环境。这也是[怪物查询](../../intermediate/enemy-query.md)强调「必须用 `query()` 而不是 `handler.context`」的原因:绕过 `query()` 就不会被登记,周围变化后它不会重算。
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不能只改字段不刷新。计算后怪物是一份独立副本,伤害系统还会缓存计算结果;改了原始怪物却既不标脏也不申请刷新,后续读到的仍然是旧副本与旧伤害。
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```ts
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import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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import { IEnemyView } from '@user/data-system';
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/** 修改原始怪物后,按正确顺序刷新并重新取伤害。 */
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function modifyAndRefresh(
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state: ICoreState,
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view: IEnemyView<IEnemyAttr>
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): void {
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// 1. 改原始怪物(getModifiableEnemy 返回的是模板,不会自动同步)
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view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 20);
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// 2. 标脏:加入待刷新集合,并清掉这只怪物的伤害缓存
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view.markDirty();
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// 3. 申请刷新:没有拓扑变化时只重算这一只
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state.enemyContext.requestRefresh(view);
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// 4. 重新取伤害;此时读到的是新结果
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const info = state.enemyContext.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view);
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console.log('伤害', info?.damage, '回合', info?.turn);
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}
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```
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## 伤害系统与缓存
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`IDamageSystem` 在 `DamageContext` 的基础上加了一层缓存。`getDamageInfo(view)` 的行为是:
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1. 先查缓存,命中就直接返回;
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2. 未命中时调用 `view.getComputedEnemy()` 取计算后怪物;
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3. 把只读的怪物、位置与勇士属性交给 `IDamageCalculator.calculate(handler)`;
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4. 把 `{ damage, turn }` 连同 `handler` 存回缓存。
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`markDirty(view)` 只删除这一只怪物的缓存,`markAllDirty()` 清空全部缓存。`getCriticalLimit` 只用于临界计算的上界,不参与普通伤害结算;它不会被缓存,也不负责刷新。
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「改了怪物属性,但伤害没变」通常有两个原因:要么改的是原始怪物而没标脏,查询仍在读旧的计算后副本;要么伤害缓存没有被清掉。按上一节的顺序 `markDirty` → `requestRefresh` → `getDamageInfo` 就能排除这两种情况。
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光环、查询与最终效果在构建过程中改的是计算后怪物,`buildup()` 结束时已经统一清空缓存,所以它们不需要额外标脏。需要手动标脏的只有「绕过构建流程、直接改原始怪物」的场景。
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## 与光环、查询、最终的交互
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四个阶段的分工可以压成一张表:
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| 阶段 | 改谁 | 是否读取外部环境 | 是否需要手动标脏 |
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| -------- | -------------------- | ---------------------- | ---------------------------- |
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| 基础光环 | 其他怪物的基础属性 | 否,只按范围命中 | 否,`buildup` 结束时统一处理 |
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| 特殊光环 | 其他怪物的特殊属性 | 否,只按范围命中 | 否,拓扑变化会触发全量重建 |
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| 查询 | 自身的基础或特殊属性 | 是,必须通过 `query()` | 否,但会被登记进局部刷新 |
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| 最终效果 | 自身的基础属性 | 否 | 否 |
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| 伤害系统 | 只读计算后怪物 | 否 | 直接改原始怪物时需要 |
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地图伤害同样按计算后怪物计算。因此光环新增的特殊属性会真实进入地图伤害判定,例如光环给怪物加上「领域」,这只怪物就确实拥有领域效果。这也是「光环改的是计算后怪物」的直接后果。
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三条构建阶段的共同约束是:**不要直接改 `getBaseEnemy()`**。原始模板是所有重建的起点,改它等于改数据源;需要影响计算结果时,改 `handler.enemy`,让下一次重建从模板重新算出结果。
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## 一个完整的收束示例
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下面的例子注册一个最终效果(给所有怪物 +5 护甲)与一个全局基础光环(给范围内怪物 +10 攻速),执行 `buildup()` 后读取某只怪物的计算后属性与伤害;然后修改原始护甲并走一遍局部刷新,确认结果更新。注册只做一次,实际应放在初始化阶段:
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```ts
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import { FullRange, IRange } from '@motajs/common';
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import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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import {
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IEnemyAuraView,
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IEnemyFinalEffect,
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IEnemyHandler,
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IEnemySpecialModifier,
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IEnemyView
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} from '@user/data-system';
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/** 收尾:所有怪物 +5 护甲。 */
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class GlobalArmorFinal implements IEnemyFinalEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
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readonly priority = 0;
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apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
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handler.enemy.addAttribute('armor', 5);
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}
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}
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/** 全局基础光环:全场怪物 +10 攻速。 */
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||||
class SpeedAura implements IEnemyAuraView<IEnemyAttr, void, void> {
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readonly priority = 10;
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readonly couldApplyBase = true;
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readonly couldApplySpecial = false;
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readonly range: IRange<void> = new FullRange();
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getRangeParam(): void {
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return undefined;
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}
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apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
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handler.enemy.addAttribute('atkSpeed', 10);
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}
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applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
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return null;
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}
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}
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// 初始化阶段执行一次:最终效果与无来源全局光环
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state.enemyContext.registerFinalEffect(new GlobalArmorFinal());
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state.enemyContext.addAura(new SpeedAura());
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/** 构建后对比模板与计算后结果,再验证局部刷新。 */
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function inspectAfterBuildup(
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state: ICoreState,
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view: IEnemyView<IEnemyAttr>
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): void {
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const ctx = state.enemyContext;
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// 全量构建:光环与最终效果写入计算后怪物
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ctx.buildup();
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const computed = view.getComputedEnemy();
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console.log('计算后护甲', computed.getAttribute('armor')); // 模板护甲 + 5
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console.log('计算后攻速', computed.getAttribute('atkSpeed')); // 模板攻速 + 10
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// 模板本身不应被光环或最终效果改写
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console.log('模板护甲', view.getBaseEnemy().getAttribute('armor'));
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const before = ctx.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view);
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console.log('构建后伤害', before?.damage, '回合', before?.turn);
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// 直接改模板,再走局部刷新
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view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 20);
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view.markDirty();
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ctx.requestRefresh(view);
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const after = ctx.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view);
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console.log('刷新后伤害', after?.damage, '回合', after?.turn);
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}
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```
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`addAura` 添加的是无来源全局光环,不需要转换器。实际游戏里 `initializeEnemy` 已经注册了三个光环转换器,因此基础光环阶段一定会执行;如果你在测试里手建了一个空上下文,记得先注册至少一个转换器或特殊查询,否则这一段会被跳过。
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## 怎么验证
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固定一只怪物与一套勇士属性,记录构建前后的数值:
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```ts
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||||
import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
|
||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
|
||||
import { IEnemyView } from '@user/data-system';
|
||||
|
||||
/** 检查构建只改计算后怪物,并且伤害缓存会随标脏刷新。 */
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||||
function verifyBuildup(state: ICoreState, view: IEnemyView<IEnemyAttr>): void {
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const ctx = state.enemyContext;
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const baseArmor = view.getBaseEnemy().getAttribute('armor');
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ctx.buildup();
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const computedArmor = view.getComputedEnemy().getAttribute('armor');
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// 期望:模板护甲不变;计算后护甲 = 模板 + 最终效果(+5)
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console.log({ baseArmor, computedArmor });
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const damageSystem = ctx.getDamageSystem();
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const first = damageSystem?.getDamageInfo(view);
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console.log('第一次伤害', first?.damage);
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// 修改模板护甲并标脏,缓存应失效
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view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 50);
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||||
view.markDirty();
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||||
ctx.requestRefresh(view);
|
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|
||||
const second = damageSystem?.getDamageInfo(view);
|
||||
console.log('修改后伤害', second?.damage);
|
||||
}
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```
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预期现象:
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- `baseArmor` 始终等于内容里的原始值,光环与最终效果不会写回去;
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- `computedArmor` 比模板多 5(最终效果),若还挂了加护甲的光环则会继续增加;
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||||
- 第一次伤害与修改后的伤害不同;若不变,先确认 `markDirty` 是否在 `getDamageInfo` 之前调用;
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- 只改模板、不标脏时,第二次读到的仍是第一次的缓存值。
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## 边界与注意
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- **未绑定勇士时 `buildup()` 会告警并返回**:光环与最终效果可能读取勇士属性,构建前必须 `bindHero`。`initializeEnemy` 已经绑定过。
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- **`needUpdate` 为假时 `buildup()` 直接返回**:没有变化就不会重算。注册效果、放置怪物、绑定勇士都会把它置为真。
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- **`getModifiableEnemy()` 的修改不会自动同步**:它返回原始模板,改完必须 `markDirty()`。
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- **`needTotallyRefresh` 表示拓扑变化**:特殊属性增删导致光环集合变化时,局部刷新会升级为全量构建。不要在这种情况下强行只改一只。
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- **不要在高频循环里反复全量 `buildup()`**:全量构建会重置并重算所有怪物,开销随怪物数量增长;单只变化优先用 `markDirty` + `requestRefresh`。
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- **`getComputingEnemy()` 是内部接口**:它暴露正在构建中的可写怪物,外部调用会绕过刷新与脏标记。
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- **查询效果不是内置内容**:`initializeEnemy` 只注册光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询。查询需要自己注册后才会参与构建。
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- **开发环境的优先级告警不是致命错误**:它会跳过不合法的增删,但通常说明阶段依赖设计有问题,应该调整优先级而不是忽略告警。
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- **`clear()` 与 `destroy()` 的时机不同**:`clear()` 清空怪物与运行状态,保留注册项;`destroy()` 会连伤害系统、地图伤害与所有注册项一起清掉。销毁后不应继续使用该上下文。
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