docs(10-11): 按 D-50 增加通用机制模板(战斗组)

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@@ -83,7 +83,119 @@ state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
这些内置类已经在 `initializeEnemy` 里注册好,直接改方法体即可,不需要新建类。只有「必须读取周围怪物、再修改自己」的逻辑,才需要按下面的示例自己写查询类。
下面代码用 `[模板]` 标出可原样照抄的行(接口签名、遍历骨架),用 `[需改]` 标出必须按需求改写的行(code、优先级、统计与修改逻辑)。
## 模板:复制什么、改什么
查询分两种,模板也分两种。下面是机制本身的骨架,不含任何具体效果;复制到 `src/data/enemy/` 下的新文件后,按 `[需改]` 改成你的查询。
### 常规查询模板
```ts
// [需改] 类名
export class XxxCommonQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] 优先级:与光环共用,越大越先执行
readonly priority = 10;
// [模板] apply 签名固定
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
// [模板] 必须用 query() 取上下文,不能用 handler.context 代替
const ctx = query();
// [需改] 用 ctx 读外部状态(scanRange / iterateEnemy / indexer),
// 再改 handler.enemy 的基础属性
}
}
```
注册时把效果绑定到一个 code 上:
```ts
// [需改] code 换成触发这条查询的特殊属性编号
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new XxxCommonQueryEffect());
```
### 特殊查询模板
特殊查询由「效果 + 修饰器」两个类组成:效果只负责造修饰器,修饰器负责真正增删改目标的特殊属性。
```ts
// [需改] 类名:修饰器
class XxxQueryModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] 保存只读查询上下文
constructor(
private readonly ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
) {}
// [需改] 这次查询作用于哪些怪物
shouldQuery(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): boolean {
return handler.enemy.hasSpecial(41);
}
// [需改] 要添加的特殊属性
add(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [需改] 要删除的特殊属性
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [需改] 要改写的特殊属性;真正改了才返回 true
modify(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>
): boolean {
return false;
}
}
// [需改] 类名:效果本身
export class XxxSpecialQueryEffect implements IEnemySpecialQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] 优先级
readonly priority = 15;
// [模板] for 签名固定:返回修饰器
for(
ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): IEnemySpecialQueryModifier<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
return new XxxQueryModifier(ctx);
}
}
```
注册时特殊查询不绑定 code,只传效果实例:
```ts
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new XxxSpecialQueryEffect());
```
复制后只需要改这几处:
| 位置 | 改成什么 |
| ---------------------------------------- | ------------------------ |
| `priority` | 你的执行顺序 |
| 常规查询的 `apply` 方法体与注册时的 code | 你的读法、改法与触发属性 |
| 特殊查询的 `shouldQuery` | 这次查询作用于哪些怪物 |
| 特殊查询的 `add` / `delete` / `modify` | 你要增删改哪些特殊属性 |
| 类名 `Xxx...` | 你的名字 |
下面三个示例都只是「填空示范」,不是模板本身。
## 示例:抱团
@@ -96,49 +208,42 @@ state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
**复制什么**:
```ts
// [需改] 类名:这是一个常规查询效果
export class GroupQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] priority:与光环共用一套优先级,越大越先执行
readonly priority = 10;
readonly priority = 10; // [需改] 优先级
// [模板] apply 签名固定:handler 是当前怪物,special 是触发查询的属性,query() 取上下文
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
// [需改] 读出本属性登记的参数(示例:半径与每只同类提供的攻击加成)
// [需改] 读出本属性登记的参数
const { radius, atk } = special.value as {
radius: number;
atk: number;
};
// [模板] 必须用 query() 取上下文(直接读 handler.context 不会被登记为「查询过」,见上文)
const ctx = query();
// [模板] 范围对象建一次即可
const range = new ManhattanRange();
let count = 0;
// [模板] 扫出范围内的怪物,逐项拿到 [位置, 视图]
for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
cx: handler.locator.x,
cy: handler.locator.y,
radius
})) {
// [需改] 跳过自己:只统计周围的其他怪物
// [需改] 跳过自己,统计拥有同种特殊属性的其他怪物
if (
locator.x === handler.locator.x &&
locator.y === handler.locator.y
) {
continue;
}
// [需改] 统计拥有同种特殊属性的怪物
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
count++;
}
}
// [需改] 修改自身:每有一个同类,攻击加 atk 点
// [需改] 每有一个同类,攻击加 atk 点
handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
}
}
@@ -168,29 +273,26 @@ state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new GroupQueryEffect());
**复制什么**:
```ts
// [需改] 类名:特殊查询的修饰器,负责实际改动目标怪物的特殊属性
class AssimilationModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] 构造时保存只读查询上下文
constructor(
private readonly ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
) {}
// [需改] shouldQuery:本效果是否作用于这只怪物(示例:带 code 41 的怪物)
// [需改] 这次查询作用于哪些怪物
shouldQuery(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): boolean {
return handler.enemy.hasSpecial(41);
}
// [需改] add:返回要添加给怪物的特殊属性
// [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身)
add(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ISpecial<any>[] {
const result: ISpecial<any>[] = [];
// [模板] 取全场其他怪物,并按位置索引从小到大排序
const others = [...this.ctx.iterateEnemy()]
.filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
.sort(
@@ -198,7 +300,6 @@ class AssimilationModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
this.ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
this.ctx.indexer.index(b.x, b.y)
);
// [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身)
for (const [, view] of others) {
for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
if (special.code === 41) continue;
@@ -209,21 +310,18 @@ class AssimilationModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
return result;
}
// [模板] 本效果不删除属性,返回空数组
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [需改] modify:自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理
// [需改] 自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理
modify(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>
): boolean {
// [模板] 只处理数值型属性
if (typeof special.value !== 'number') return false;
let sum = special.value;
let found = false;
// [模板] 遍历全场,把同 code 的数值加算进来
for (const [, view] of this.ctx.iterateEnemy()) {
const other = view
.getComputedEnemy()
@@ -233,20 +331,17 @@ class AssimilationModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
found = true;
}
if (!found) return false;
// [模板] 写回并返回 true,表示确实改动了
special.setValue(sum);
return true;
}
}
// [需改] 类名:特殊查询效果
export class AssimilationQueryEffect implements IEnemySpecialQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 15; // [需改] 优先级
// [模板] for(ctx) 签名固定:返回一个修饰器;ctx 是只读查询上下文
for(
ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): IEnemySpecialQueryModifier<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
@@ -277,27 +372,24 @@ state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
**复制什么**:
```ts
// [需改] 类名:同样是常规查询效果
export class HornQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 5; // [需改] 优先级
// [模板] apply 签名固定
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
// [模板] 必须用 query() 取上下文
const ctx = query();
let count = 0;
// [模板] 遍历全场怪物逐一计数
// [需改] 遍历全场怪物逐一计数
for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
count++;
}
// [需改] 修改自身:每有一只怪物,攻击加 special.value 点
// [需改] 每有一只怪物,攻击加 special.value 点
handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
}
}