feat: 道具效果存储

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unanmed 2026-07-01 23:45:06 +08:00
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commit 9b3c3a4e40
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@ -22,7 +22,7 @@
### 设计意图
参考 `ITileRawData` 的设计,`IItemRawData` 是道具的原始数据定义,存储于 `IItemStore` 中。`ITileRawData` 具有 `num`(图块数字)、`id`(字符串标识符)、`type`(逻辑类型)等字段一样,`IItemRawData` 存储道具的项目级静态定义。该接口已存在于 `store/types.ts` 中(当前为空占位),需要补齐字段
参考 `ITileRawData` 的设计,`IItemRawData` 是道具的原始数据定义,存储于 `IItemStore` 中。除基础数据字段外,通过 `readonly effect: IItemEffect` 成员承载道具效果。旧样板字符串效果由 `IItemLegacyConverter` 在转换时通过 `new Function` 编译为 `IItemEffect` 实例
`IItemStore` 作为 Layer 0 的基础设施被 `IDataCommon` 持有,与 `ITileStore` 平级。后续 `IItemManager`Layer 1通过 `IDataCommonExtended.state.itemStore` 访问原始数据,据此创建 `IItem<TAttr>` 运行时实例。
@ -33,20 +33,39 @@
- `IItemRawData.category`:预期频率**中频**。道具分类,决定使用时的基础行为分支。典型使用场景:拾取道具时判断是否为 `Pick` 类以立即触发效果。
- `IItemRawData.name`:预期频率**高频**。道具显示名称UI 展示的核心字段。
- `IItemRawData.text`:预期频率**低频**。道具描述文本,仅详情展示时出现。
- `IItemRawData.effect`:预期频率**中频**。道具效果对象,包含 `pickEffect`、`useEffect`、`canUse` 三个方法。典型使用场景:拾取道具时调用 `effect.pickEffect(state)` 触发即捡即用效果。
### 预期体量
`IItemRawData` 为纯数据接口,约 1012 行。
`IItemRawData` 约 1520 行(含 `effect` 成员)。
## IItemEffect
### 设计意图
道具效果接口,与 `IItemRawData` 并列定义在 `store/types.ts` 中。包含 `pickEffect`、`useEffect`、`canUse` 三个方法,参数为当前道具的 `IItemRawData`。由 `IItemLegacyConverter` 在转换时通过 `new Function` 编译实例化,编译函数内部自行持有 `IStateSystem` 引用(由实现类构造函数传入),方法内据此调用编译函数。
### 接口分析
- `IItemEffect.pickEffect`:预期频率**低频**。拾取道具时调用(仅 `Pick` 类型),参数为当前道具数据。
- `IItemEffect.useEffect`:预期频率**中频**。使用道具时调用(`Constant` 和 `Consumable` 类型),参数为当前道具数据。典型使用场景:使用消耗道具触发属性变化。
- `IItemEffect.canUse`:预期频率**中频**。判定道具是否可用(`Constant` 和 `Consumable` 类型),参数为当前道具数据。典型使用场景:开门钥匙判断是否满足使用条件。
### 预期体量
`IItemEffect` 约 1215 行。
## IItemLegacyConverter
### 设计意图
参考 `ITileLegacyConverter`,定义从旧样板道具对象到 `IItemRawData` 的转换器接口。与后续 `IItemLegacyBridge` 不同——`IItemLegacyConverter` 位于 store 层负责原始数据的导入,`IItemLegacyBridge`Layer 1负责运行时属性的转换。二者分层独立分别处理静态数据与运行时对象。
参考 `ITileLegacyConverter`,定义从旧样板道具对象到 `IItemRawData` 的转换器接口。转换时需将旧样板中的字符串效果(`itemEffect`、`useItemEffect`、`canUseItemEffect`)通过 `new Function` 编译为 `IItemEffect` 实例,赋给 `IItemRawData.effect`。编编译函数签名为 `(state: IStateSystem) => void``canUse` 返回 `boolean`),实现类内部自行持有 `IStateSystem`,接口方法仅传递 `IItemRawData`
与后续 `IItemLegacyBridge` 不同——`IItemLegacyConverter` 位于 store 层负责原始数据的导入(含效果编译),`IItemLegacyBridge`Layer 1负责运行时属性的转换。二者分层独立分别处理静态数据与运行时对象。
### 接口分析
- `IItemLegacyConverter.fromLegacy`:预期频率**低频**。仅在样板加载阶段调用,执行旧格式→新格式的批量转换。
- `IItemLegacyConverter.fromLegacy`:预期频率**低频**。仅在样板加载阶段调用,执行旧格式→新格式的批量转换,含字符串效果的编译
### 预期体量
@ -82,14 +101,15 @@
### `@user/data-common/src/store/types.ts`
- [x] 新增 `ItemCategory` 枚举:包含 `Unknown`、`Constant`、`Consumable`、`Pick`、`Equipment` 五个成员。放在 `store/types.ts` 以避免与 `types.ts` 的循环引用。
- [x] 补齐 `IItemRawData` 接口(原为空占位):新增 `num`、`id`、`category`、`name`、`text` 字段。
- [x] 新增 `IItemLegacyConverter<TLegacy>` 接口:定义旧样板道具→`IItemRawData` 的转换方法。
- [x] 补齐 `IItemRawData` 接口:新增 `readonly effect: IItemEffect` 成员。
- [x] 新增 `IItemEffect` 接口:包含 `pickEffect(item: IItemRawData): void`、`useEffect(item: IItemRawData): void`、`canUse(item: IItemRawData): boolean` 三个方法。
- [x] 新增 `IItemLegacyConverter<TLegacy>` 接口:定义旧样板道具→`IItemRawData` 的转换方法,负责将旧样板字符串效果编译为 `IItemEffect` 实例。
- [x] 新增 `IItemStore<TLegacy>` 接口:提供 `getData`、`getCategory`、`addItem`、`attachLegacyConverter`、`fromLegacy` 方法,不需要 id↔num 双向索引。
### `@user/data-common/src/store/itemStore.ts`(新建)
- [x] 新增 `ItemStore<TLegacy>` 类:实现 `IItemStore<TLegacy>` 接口,参考 `TileStore` 的实现模式。
- [x] 内部维护 `dataMap: Map<number, IItemRawData>` 一张表,无需 idnum 双向映射。
- [x] 内部维护 `dataMap: Map<number, IItemRawData>` 一张表,无需 id num 双向映射。
- [x] 实现 `fromLegacy`:无 converter 时抛出错误。
### `@user/data-common/src/store/index.ts`

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@ -1,157 +0,0 @@
# 需求综述
开发道具系统,核心包括以下内容:
1. **道具分类**:道具分为四种类型——`constant` 永久道具、`consumable` 一次性道具、`pick` 即捡即用道具、`equipment` 装备类道具。
2. **旧样板兼容**:参考 `packages-user/data-state/src/enemy/legacy.ts` 的模式,定义旧样板兼容接口,不关心旧样板内部存储格式。
3. **道具事件与道具脚本**:事件是面向新手的低代码自定义功能(该子系统尚未构建,仅提供接口占位);脚本则传入函数,用于高级用户自定义道具行为。
整体架构遵循现有模式Layer 0`data-common`)定义 `ItemCategory` 枚举与 `IItemStore` 存储层(见 [item-store.md](./item-store.md)Layer 1`data-base`定义核心运行时接口与实现类Layer 2`data-system`为执行引擎层Layer 3`data-state`)提供旧样板兼容桥接实现等顶层集成。
# 接口设计分析
## IItemAttrLayer 1 - 运行时属性)
### 设计意图
道具的基础属性接口,定义所有道具共有的字段。与 `IEnemyAttr` 类似,作为道具数据的核心载体。道具分类不同会导致其附加能力差异较大(如装备类有攻防加成、消耗类有恢复量等),因此 `IItemAttr` 仅包含所有道具共有的最小属性集合,分类特有的属性通过事件 / 脚本机制覆盖。
### 接口分析
- `IItemAttr.id`:预期频率**高频**。道具的唯一标识,在查询道具模板、存档读档等场景中频繁使用。典型使用场景:通过 id 获取指定道具模板。
- `IItemAttr.name`:预期频率**高频**。道具显示名称,几乎所有 UI 展示场景都需要。典型使用场景:物品栏、商店、拾取提示中显示道具名称。
- `IItemAttr.category`:预期频率**中频**。分类决定道具的基础行为模式(拾取后是否消耗、是否能装备等),在使用道具时作为关键判断依据。典型使用场景:判断道具是否可以装备到装备栏。
- `IItemAttr.text`:预期频率**低频**。道具描述文本,仅在详情展示中出现。典型使用场景:鼠标悬浮或点击时的 Tooltip。
### 预期体量
`IItemAttr` 仅为一个简单的属性接口,预计约 1015 行。
## IReadonlyItem / IItem
### 设计意图
遵循怪物的只读 / 可变双接口模式:`IReadonlyItem<TAttr>` 提供读访问,`IItem<TAttr>` 继承前者并扩展写操作与 `ISaveableContent`。道具的核心能力(事件与脚本)挂载于 `IItem` 上。
### 接口分析
- `IReadonlyItem.id`:预期频率**高频**。同 `IItemAttr.id`,在只读场景下主要使用的访问方式。
- `IReadonlyItem.code`:预期频率**中频**。道具在地图上的图块数字,用于从地图图块关联到道具模板。典型使用场景:处理事件触发器从地图上读取道具信息。
- `IReadonlyItem.category`:预期频率**中频**。判断道具类别以决定后续行为。
- `IReadonlyItem.getAttribute`:预期频率**中频**。获取道具属性的指定字段,与怪物接口保持一致。典型使用场景:战斗计算中读取装备道具提供的属性加成。
- `IItem.addEvent`:预期频率**低频**。添加事件配置(低代码),通常由样板编辑器生成。由于事件系统尚未构建,此处仅提供接口占位。
- `IItem.addScript`:预期频率**低频**。添加脚本函数,通常由高级用户在代码中直接编写。
- `IItem.clone`:预期频率**中频**。深拷贝道具对象,用于创建怪物掉落物的独立实例。典型使用场景:战斗结算后为怪物掉落道具生成独立副本。
### 预期体量
两个接口合计约 3040 行,其中 `IItem` 主要是在 `IReadonlyItem` 基础上增加写操作与 `ISaveableContent` 实现。
## IItemEvent 与 IItemScript
### 设计意图
道具自定义行为的两种途径:
- **IItemEvent**:面向新手的低代码配置。用户通过编辑器配置预设事件类型及参数,运行时由事件引擎解析执行。当前事件引擎尚未构建,本接口仅作为占位,后续事件系统实现后再对接。
- **IItemScript**:面向高级用户的函数式定制。用户直接传入函数,由道具系统在适当时机调用。脚本持有道具自身的引用,可在函数内通过 `item` 访问道具信息。
### 接口分析
- `IItemEvent.type`:预期频率**高频(编辑器层面)**。事件类型标识,决定事件引擎如何解析该事件。典型使用场景:样板编辑器中下拉选择"回复 HP"事件类型。
- `IItemEvent.params`:预期频率**高频**。事件参数,与 type 配合决定具体效果。
- `IItemScript.execute`:预期频率**中频**。执行脚本函数时的入口。典型使用场景:道具使用触发自定义逻辑(如播放动画后增减属性)。
### 预期体量
两个接口合计约 1520 行,当前阶段仅需定义最小化的接口形状。
## IItemSaveState / IItemManagerSaveState
### 设计意图
存档状态接口,与 `IEnemySaveState` / `IEnemyManagerSaveState` 对应的设计。`IItemSaveState` 保存单个道具的完整状态快照,`IItemManagerSaveState` 保存管理器中所有变更的模板。事件与脚本是否需要存档取决于其可变性 — 如果事件配置与脚本函数在运行时不可变,则无需存档。
### 预期体量
两个接口合计约 1520 行。
## IItemLegacyBridge
### 设计意图
参考 `IEnemyLegacyBridge` 的设计,定义从旧样板道具对象到新道具属性的转换接口。不关心旧样板数据结构,仅定义方法签名。
### 接口分析
- `IItemLegacyBridge.fromLegacyItem`:预期频率**低频**。仅在样板加载时调用一次,用于将所有旧样板道具转换为新格式。仅此一方法,不存在中频场景。
### 预期体量
仅一个方法,约 812 行。
## IItemManager
### 设计意图
遵循 `IEnemyManager` 的 Manager 模式管理道具模板prefab负责创建、注册、旧样板导入及存档读档。事件注册与脚本注册暂不纳入 Manager当前事件系统未构建脚本为函数引用无需注册但预留接口位置。
### 接口分析
- `IItemManager.createItem`:预期频率**中频**。根据图块数字创建道具实例,是战斗掉落、商店购买等场景的入口。典型使用场景:战斗结算时根据怪物掉落表 code 创建道具。
- `IItemManager.addPrefab`:预期频率**低频**。添加道具模板,样板加载阶段调用。
- `IItemManager.addPrefabFromLegacy`:预期频率**低频**。从旧样板导入道具模板,样板加载阶段调用。
- `IItemManager.fromLegacyItem`:预期频率**低频**。从旧样板道具对象转换。
- `IItemManager.getPrefab`:预期频率**中频**。获取道具模板的只读视图。典型使用场景UI 查询道具信息用于展示。
### 预期体量
接口约 6080 行,实现类约 200300 行(包含 prefab 管理、dirty 追踪、存档读档逻辑,与 `EnemyManager` 体量相当)。
# 问题
1. `IItemAttr` 当前仅设计了 `id`、`name`、`category`、`text` 四个字段,是否需要额外添加分类相关的通用字段(如道具对应图块数字 `code``code` 目前放在了 `IReadonlyItem` 层而非 `IItemAttr` 层,这样是否合理?
2. 对于装备类道具,是否需要一个独立的 `IEquipmentAttr` 接口来承载攻防加成等属性?还是这些应该完全通过事件 / 脚本机制实现?
3. `IItemEvent` 的事件类型标识应使用字符串还是枚举?按照开发规范应使用枚举,但事件系统尚未构建,此时定义枚举存在不确定性。建议先定义为 `string` 留白,待事件系统构建后再替换为枚举?
4. 道具的数据是否应该进入存档?如果道具在游戏中不可变(即模板数据不变化),则无需存档。但考虑到可能存在"道具数量"这类可变状态,是否需要单独的状态管理?还是数量管理不属于道具系统本身的职责?
5. 道具与背包系统之间的关系如何处理?背包系统是否独立于道具系统?还是道具系统需要预留背包相关接口?
# 涉及文件
## 需要引用的文件
- `@user/data-common/src/save/types.ts`:引用 `ISaveableContent`、`SaveCompression`。
- `@user/data-base/src/enemy/types.ts`:参考 `IEnemyManager``IEnemyLegacyBridge` 的接口模式。
## 需要修改的文件
### `@user/data-common/src/types.ts`
- [ ] 新增 `IItemAttr` 接口:定义道具运行时属性的基础字段。
### `@user/data-base/src/item/types.ts`(新建)
- [ ] 新增 `IItemSaveState<TAttr>` 接口:单个道具的存档格式。
- [ ] 新增 `IItemManagerSaveState<TAttr>` 接口:道具管理器的存档格式。
- [ ] 新增 `IReadonlyItem<TAttr>` 接口:只读道具接口。
- [ ] 新增 `IItem<TAttr>` 接口:可变道具接口,继承 `IReadonlyItem<TAttr>``ISaveableContent<IItemSaveState<TAttr>>`
- [ ] 新增 `IItemEvent` 接口:事件配置占位接口。
- [ ] 新增 `IItemScriptFn` 类型别名:道具脚本函数签名。
- [ ] 新增 `IItemLegacyBridge<TAttr>` 接口:旧样板兼容桥接接口。
- [ ] 新增 `IItemManager<TAttr>` 接口:道具管理器接口,继承 `ISaveableContent<IItemManagerSaveState<TAttr>>`
### `@user/data-base/src/item/enum.ts`(新建,如需要)
- [ ] 若 `IItemEvent.type` 需要枚举,在此定义事件类型枚举。
### `@user/data-base/src/item/index.ts`(新建)
- [ ] 新增 barrel 导出,汇总导出 `types.ts` 中的所有内容。
### `@user/data-base/src/index.ts`
- [ ] 新增 `export * from './item'` 导出。
### `@user/data-base/src/types.ts`
- [ ] 修改 `IStateBase` 接口:新增 `readonly itemManager: IItemManager<IItemAttr>` 成员。

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@ -136,6 +136,31 @@ export const enum ItemCategory {
Equipment
}
export interface IItemEffect {
/** 即捡即用事件内容Pick 类型) */
readonly pickEvent: unknown;
/** 道具使用事件内容Constant 和 Consumable 类型) */
readonly useEvent: unknown;
/**
*
* @param item
*/
pickEffect(item: IItemRawData): void;
/**
* 使使
* @param item
*/
useEffect(item: IItemRawData): void;
/**
* 使
* @param item
*/
canUse(item: IItemRawData): boolean;
}
export interface IItemRawData {
/** 道具在地图上的图块数字 */
readonly num: number;
@ -148,16 +173,11 @@ export interface IItemRawData {
/** 道具描述文本 */
readonly text: string;
/** 即捡即用效果Pick 类型) */
readonly pickEffect: string;
/** 即捡即用事件Pick 类型) */
readonly pickEvent: unknown;
/** 道具使用效果Constant 和 Consumable 类型) */
readonly useEffect: string;
/** 道具使用事件Constant 和 Consumable 类型) */
readonly useEvent: unknown;
/** 是否能够使用道具Constant 和 Consumable 类型) */
readonly canUse: string;
/** 是否在道具栏中隐藏 */
readonly hideInToolbox: boolean;
/** 道具效果对象(非 Equipment 类型) */
readonly effect: IItemEffect;
/** 装备道具属性Equipment 类型) */
readonly equip: unknown;
}

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@ -47,7 +47,7 @@ export interface IDataCommon {
/** 图块定义存储 */
readonly tileStore: ITileStore<MapDataOf<keyof NumberToId>>;
/** 道具定义存储 */
readonly itemStore: IItemStore;
readonly itemStore: IItemStore<Item<AllIdsOf<'items'>>>;
/** 朝向绑定 */
readonly roleFace: IRoleFaceBinder;
/** 朝向管理 */

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@ -15,7 +15,9 @@ import {
IHeroAttr,
IEnemyAttr,
ISaveSystem,
SaveSystem
SaveSystem,
IItemStore,
ItemStore
} from '@user/data-common';
import {
EnemyManager,
@ -63,7 +65,12 @@ import {
TILE_HEIGHT,
TILE_WIDTH
} from './shared';
import { LegacyTileData, TileLegacyBridge } from './legacy';
import {
ItemLegacyBridge,
LegacyItemData,
LegacyTileData,
TileLegacyBridge
} from './legacy';
import { ILoadProgressTotal, LoadProgressTotal } from '@motajs/loader';
import { isNil } from 'lodash-es';
import { logger } from '@motajs/common';
@ -73,8 +80,9 @@ export class CoreState implements ICoreState {
// Layer 0 公共层,最底层的接口,不会依赖任何其他内容,一般是工具性接口及不需要存档的数据
readonly roleFace: IRoleFaceBinder;
readonly faceManager: IFaceManager;
readonly tileStore: ITileStore<LegacyTileData>;
readonly saveSystem: ISaveSystem;
readonly tileStore: ITileStore<LegacyTileData>;
readonly itemStore: IItemStore<LegacyItemData>;
// Layer 1 数据层,所有可存档内容都在这,一般用于数据存储
readonly maps: IMapStore;
@ -118,6 +126,10 @@ export class CoreState implements ICoreState {
const tileStore = new TileStore<LegacyTileData>();
tileStore.attachLegacyConverter(new TileLegacyBridge());
this.tileStore = tileStore;
// 道具
const itemStore = new ItemStore<LegacyItemData>();
itemStore.attachLegacyConverter(new ItemLegacyBridge(this));
this.itemStore = itemStore;
//#endregion
@ -203,6 +215,7 @@ export class CoreState implements ICoreState {
// 加载初始化,先使用兼容层实现
loading.once('loaded', () => {
this.initTileStore(core.maps.blocksInfo);
this.initItemStore(core.items.items);
this.initEnemyManager(enemys_fcae963b_31c9_42b4_b48c_bb48d09f3f80);
this.initMapStore(
core.floorIds,
@ -250,6 +263,22 @@ export class CoreState implements ICoreState {
}
}
/**
*
* @param data
*/
private initItemStore(data: typeof core.items.items) {
const entries = Object.entries(data);
for (const [id, legacy] of entries) {
const num = this.tileStore.idToNumber(id);
if (isNil(num)) {
logger.warn(145, id);
continue;
}
this.itemStore.fromLegacy(num, legacy);
}
}
/**
*
* @param data

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@ -1,101 +1,98 @@
import EventEmitter from 'eventemitter3';
import { loading } from '@user/data-base';
import {
IItemEffect,
IItemLegacyConverter,
IItemRawData,
ItemCategory
} from '@user/data-common';
import { IStateSystem } from '@user/data-system';
type EffectFn = () => void;
type CanUseEffectFn = () => boolean;
export type LegacyItemData = Item<AllIdsOf<'items'>>;
interface ItemStateEvent {
use: [];
}
type LegacyItemEffectFn = (state: IStateSystem, item: IItemRawData) => void;
type LegacyItemCanUseFn = (state: IStateSystem, item: IItemRawData) => boolean;
export class ItemState<
I extends AllIdsOf<'items'> = AllIdsOf<'items'>
> extends EventEmitter<ItemStateEvent> {
static items: Map<AllIdsOf<'items'>, ItemState> = new Map();
class LegacyItemEffect implements IItemEffect {
pickEvent: unknown;
useEvent: unknown;
id: I;
cls: ItemClsOf<I>;
name: string;
text?: string;
hideInToolBox: boolean;
hideInReplay: boolean;
private readonly pickFn: LegacyItemEffectFn | null = null;
private readonly useFn: LegacyItemEffectFn | null = null;
private readonly canUseFn: LegacyItemCanUseFn | null = null;
private readonly state: IStateSystem;
/** 即捡即用效果 */
itemEffect?: string;
/** 即捡即用道具捡过之后的提示 */
itemEffectTip?: string;
/** 使用道具时执行的事件 */
useItemEvent?: MotaEvent;
/** 使用道具时执行的代码 */
useItemEffect?: string;
/** 能否使用道具 */
canUseItemEffect?: string | boolean;
constructor(legacy: LegacyItemData, state: IStateSystem) {
this.state = state;
this.pickEvent = undefined;
this.useEvent = legacy.useItemEvent;
private noRoute: boolean = false;
itemEffectFn?: EffectFn;
useItemEffectFn?: EffectFn;
canUseItemEffectFn?: CanUseEffectFn;
constructor(id: I) {
super();
const items = items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a;
this.id = id;
const item = items[id];
this.cls = item.cls;
this.name = item.name;
this.text = item.text;
this.hideInToolBox = item.hideInToolBox;
this.hideInReplay = item.hideInReplay;
this.itemEffect = item.itemEffect;
this.itemEffectTip = item.itemEffectTip;
this.useItemEvent = item.useItemEvent;
this.useItemEffect = item.useItemEffect;
this.canUseItemEffect = item.canUseItemEffect;
this.compileFunction();
}
private compileFunction() {
if (this.itemEffect) {
this.itemEffectFn = new Function(
`state`,
this.itemEffect
) as EffectFn;
if (legacy.itemEffect) {
this.pickFn = new Function(
'state',
'item',
legacy.itemEffect
) as LegacyItemEffectFn;
}
if (this.useItemEffect) {
this.useItemEffectFn = new Function(
`state`,
this.useItemEffect
) as EffectFn;
if (legacy.useItemEffect) {
this.useFn = new Function(
'state',
'item',
legacy.useItemEffect
) as LegacyItemEffectFn;
}
if (this.canUseItemEffect) {
if (typeof this.canUseItemEffect === 'boolean') {
this.canUseItemEffectFn = () =>
this.canUseItemEffect as boolean;
} else {
this.useItemEffectFn = new Function(
`state`,
this.canUseItemEffect
) as CanUseEffectFn;
}
if (typeof legacy.canUseItemEffect === 'string') {
this.canUseFn = new Function(
'state',
'item',
legacy.canUseItemEffect
) as LegacyItemCanUseFn;
} else {
this.canUseFn = () => !!legacy.canUseItemEffect;
}
}
/**
*
* @param id id
*/
static item<I extends AllIdsOf<'items'>>(id: I): ItemState<I> | undefined {
return this.items.get(id) as ItemState<I>;
pickEffect(item: IItemRawData): void {
this.pickFn?.(this.state, item);
}
useEffect(item: IItemRawData): void {
this.useFn?.(this.state, item);
}
canUse(item: IItemRawData): boolean {
if (!this.canUseFn) return true;
else return this.canUseFn(this.state, item);
}
}
loading.once('coreInit', () => {
for (const key of Object.keys(items_296f5d02_12fd_4166_a7c1_b5e830c9ee3a)) {
ItemState.items.set(
key as AllIdsOf<'items'>,
new ItemState(key as AllIdsOf<'items'>)
);
export class ItemLegacyBridge implements IItemLegacyConverter<LegacyItemData> {
constructor(private readonly state: IStateSystem) {}
fromLegacy(num: number, legacy: LegacyItemData): IItemRawData {
const effect = new LegacyItemEffect(legacy, this.state);
return {
num,
id: legacy.id,
category: this.mapCategory(legacy.cls),
name: legacy.name,
text: legacy.text ?? '',
hideInToolbox: legacy.hideInToolBox,
effect,
equip: legacy.equip
};
}
});
private mapCategory(cls: ItemCls): ItemCategory {
switch (cls) {
case 'constants':
return ItemCategory.Constant;
case 'tools':
return ItemCategory.Consumable;
case 'equips':
return ItemCategory.Equipment;
case 'items':
return ItemCategory.Pick;
default:
return ItemCategory.Unknown;
}
}
}

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@ -202,6 +202,7 @@
"141": "Some issue may occur in binded damage system on combat flow, please check the console.",
"142": "Expected a specific tile number after convert id '$1' to number, but got null.",
"143": "Cannot create dynamic tile for $1 since its raw data is not found.",
"144": "A hero move top implementation object binding is required for hero moving."
"144": "A hero move top implementation object binding is required for hero moving.",
"145": "No tile registered for item '$1'."
}
}

View File

@ -98,6 +98,10 @@ interface Equip extends EquipBase {
*
*/
interface Items {
readonly items: {
[P in AllIdsOf<'items'>]: Item<P>;
};
/**
* @deprecated 使2.C \
*