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docs(10-11): 迭代修正读者阻断问题(第1轮)
- 修正 B-01..B-13 共 13 条阻断性理解问题(详见 10-11-READER-REVIEW.md 第 1 轮记录) - src-tour 新增「包从哪来」概念,并在用到包名 import 的篇目交叉引用 - 结构门禁 STRUCT-OK;构建 green、dead link = 0
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927611182b
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如果还不清楚数据端与渲染端的分工,先看一眼[数据端与渲染端](./data-vs-render.md)。
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## 包从哪来:src、packages-user 与 packages
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本项目的代码分三层,示例里 `import` 语句用的包名与这三层一一对应:
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- `src/`:你的**游戏本体**,入口代码与游戏内容都放这里。它对应的包名是 `@user/main`,但教程几乎不会在 `import` 里写出它;
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- `packages-user/`:**用户工程包**,包名以 `@user/` 开头(如 `@user/data-base`、`@user/data-system`)。它是引擎面向游戏的二次封装,改动这里相当于扩展引擎;
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- `packages/`:**核心引擎包**,包名以 `@motajs/` 开头(如 `@motajs/common`)。它由引擎作者维护,一般不需要改。
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依赖方向是单向的:`src` → `packages-user` → `packages`。也就是说,`src` 可以引用 `@user/*` 与 `@motajs/*`,`packages-user` 只能引用 `@motajs/*`,反过来不行。所以看到示例里 `import ... from '@user/xxx'` 或 `'@motajs/xxx'`,照抄即可——这些包都已随项目安装好,不需要你手动创建。
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## src/data:数据端
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凡是「游戏世界里发生了什么」——勇士剩多少血、怪物怎么被打、地图如何读取——都由 `src/data` 里的代码决定。它是本教程后续的重点,常见子目录:
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