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refactor(04-12): 桶导出边界修正——shared 单文件化 + 消费者直连 @user/client-base(D-69/D-70)
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import { ElementLocator, Font } from '@motajs/render';
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//#region 地图
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/** 每个格子的默认宽度,现阶段用处不大 */
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export const CELL_WIDTH = 32;
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/** 每个格子的默认高度,现阶段用处不大 */
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export const CELL_HEIGHT = 32;
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/** 每个格子的宽高 */
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export const CELL_SIZE = 32;
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/** 地图格子宽度,此处仅影响画面,不影响游戏内逻辑,游戏内逻辑地图大小请在 core.js 中修改 */
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export const MAP_BLOCK_WIDTH = 13;
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/** 地图格子高度,此处仅影响画面,不影响游戏内逻辑,游戏内逻辑地图大小请在 core.js 中修改 */
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export const MAP_BLOCK_HEIGHT = 13;
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/** 地图像素宽度 */
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export const MAP_WIDTH = CELL_SIZE * MAP_BLOCK_WIDTH;
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/** 地图像素高度 */
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export const MAP_HEIGHT = CELL_SIZE * MAP_BLOCK_HEIGHT;
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/**
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* 动态内容预留,不明白含义的话不要动。地图上所有正在移动的图块称为动态内容,这些内容的数量无法预测,因此需要预留数组大小,
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* 如果不够再临时扩充。如果你的塔中有大量的移动操作,可以适当提高此值,避免频繁的内存扩充行为,可以一定程度上提高性能表现。
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*/
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export const DYNAMIC_RESERVE = 16;
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/**
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* 移动图块容忍度,不明白含义的话不要动。如果移动图块的数量长期小于当前预留数量,那么将会降低预留数量,提升性能表现。
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* 调整此值可以调整频率,值越大,越不容易因为数量小于预留数量而减小预留。
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*/
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export const MOVING_TOLERANCE = 60;
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/** 开关门动画的动画时长 */
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export const DOOR_ANIMATE_INTERVAL = 50;
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//#endregion
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