diff --git a/docs/advanced/ii/equipment-system.md b/docs/advanced/ii/equipment-system.md new file mode 100644 index 0000000..9afaa2f --- /dev/null +++ b/docs/advanced/ii/equipment-system.md @@ -0,0 +1,336 @@ +# 勇士的装备系统 + +装备也是道具(`ItemCategory.Equipment`),但它和钥匙、药水不是一套流程。道具表只提供装备的原始定义;玩家实际拥有的每一件装备都是一个独立实例,穿在哪一栏又由另一套接口管理。这套拆分让「同一件装备可以有多份、每份强化不同」成为可能。 + +本篇讲装备实例仓、实例修饰器、装备槽、存档约定、对比与排序。中级教程的[勇士装备](../../intermediate/hero-equipment.md)已经讲过常用调用,这里补齐实例、修饰器与读档恢复之间的关系。 + +## 装备与道具的区别 + +`IItemRawData` 是所有道具共用的定义,装备类道具的有效字段在 `equip` 里: + +```ts +export interface IItemEquipData { + /** 可以装备至的装备槽,每项之间为或的关系 */ + readonly slots: (number | string)[]; + /** 动画 id,具体表现由渲染端决定 */ + readonly animate: AnimationIds; + /** 数值加成 */ + readonly value: Record, number>; + /** 百分比加成 */ + readonly percentage: Record, number>; + /** 穿上装备事件 */ + readonly loadEvent: unknown; + /** 脱下装备事件 */ + readonly unloadEvent: unknown; +} +``` + +`category` 为 `Equipment` 的道具才会走装备系统。`equip.value` 与 `equip.percentage` 只是新实例的初始值;`loadEvent` 与 `unloadEvent` 目前只是数据字段,引擎不会自动执行,详见下文「装备事件」。`animate` 是渲染端读取的动画 id,动画如何播放属于 `渲染端教程 · 装备动画`。 + +装备需要实例,是因为「定义」与「持有」不是一回事:两把同样的剑可以分别强化到不同数值,卸下再穿上也要记住各自的状态。实例用自增的 `uid` 区分,装备槽只保存 `uid`。 + +## 装备实例仓 + +`state.hero.items.equipment` 是 `IHeroEquipsStore`,管理所有已获得的装备实例: + +| 成员 | 作用 | +| -------------------- | ----------------------------------------------------------- | +| `add(item)` | 按图块数字或字符串 id 创建实例,返回新 `uid`;失败返回 `-1` | +| `delete(uid)` | 移除实例 | +| `get(uid)` | 取实例,未找到返回 `null` | +| `instancesOf(equip)` | 取某件装备的全部实例,按排序器输出 | +| `instances()` | 取全部实例,按排序器输出 | +| `count(item)` | 数某件装备的实例数量 | +| `useSorter(sorter)` | 设置排序器,传 `null` 恢复按 `uid` 升序 | + +`add` 的参数可以传图块数字或字符串 id,内部先经 `tileStore.num` 解析,再取 `itemStore` 里的定义。因此调用前道具定义必须已经注册。 + +```ts +import { ICoreState } from '@user/data-state'; + +/** + * 发放一件装备,返回实例 uid;定义缺失时返回 -1。 + * 注意装备定义必须已经注册到 itemStore。 + */ +function grantEquipment(state: ICoreState, id: string): number { + const uid = state.hero.items.equipment.add(id); + if (uid === -1) { + // 图块 id 不存在,或该图块没有对应的道具定义 + return -1; + } + return uid; +} +``` + +拿到 `uid` 后,既可以交给装备槽穿戴,也可以直接改实例的加成。`instancesOf` 与 `count` 都按「同一件装备」聚合,与 `uid` 无关。 + +## 装备实例的修饰器 + +每个实例是一个 `EquipmentState`,它把 `equip.value` 与 `equip.percentage` 维护成两组修饰器: + +- `setValue(name, value)` 与 `getValue(name)`:数值加成,对应 `ValueModifier`; +- `setPercentage(name, value)` 与 `getPercentage(name)`:百分比加成,对应 `PercentageModifier`; +- `getModifiers()`:输出 `[属性名, 修饰器]`,首次调用会自动 `buildModifiers()`。 + +把加成设为 `0` 会删除对应条目与修饰器,而不是留下一个值为 0 的修饰器;读取不存在的属性返回 `0`。 + +```ts +import { ICoreState } from '@user/data-state'; + +/** + * 强化一件装备:攻击 +5,防御 +10%。 + * 百分比用小数表示,0.1 即 10%。 + */ +function strengthenEquipment(state: ICoreState, uid: number): void { + const equip = state.hero.items.equipment.get(uid); + if (!equip) return; + + equip.setValue('atk', 5); + equip.setPercentage('def', 0.1); + + // 遍历该实例产生的全部修饰器 + for (const [name, modifier] of equip.getModifiers()) { + console.log( + '属性', + name, + '修饰器', + modifier.type, + '参数', + modifier.value + ); + } +} +``` + +两类修饰器的计算方式不同。`ValueModifier`(优先级 0)的 `modify(value)` 返回 `value + this.value`,直接加到当前值上;`PercentageModifier`(优先级 10)的 `modify(value, baseValue)` 返回 `value + baseValue * this.value`,乘的是基础属性值,再加到当前值上。 + +修饰器按 `priority` 从大到小应用,所以百分比先算、数值后加。若基础攻击为 `10`,装备提供 `atk +5` 与 `def +10%`,则攻击为 `15`,防御为 `baseDef * 1.1`。百分比不会把其它装备的数值加成也乘进去。 + +实例的修饰器是活的:穿戴后修改实例数值,`setValue` 会让已挂到属性上的修饰器标脏并立即重算,不需要重新穿戴。 + +## 装备槽与装备行为 + +`state.hero.equip` 是 `IHeroEquipment`,管理「哪件装备穿在哪一栏」: + +| 成员 | 作用 | +| ------------------------------- | -------------------------------------------------------------- | +| `slots` | 槽位名称数组 | +| `setSlots(slots)` | 设置槽位;通常来自存档,新游戏需要自己配置 | +| `canEquipTo(uid, slot)` | 返回 `EquipStatus`:`CanEquip` / `CannotEquip` / `NeedReplace` | +| `equip(uid, slot, autoUnload?)` | 穿戴,返回被替换下来的 `uid`;没有则 `undefined` | +| `unequip(slot)` | 卸下指定索引的槽,返回被卸下的 `uid` | +| `equipped(uid)` | 查询某实例是否穿在身上 | +| `getEquipped(slot)` | 取指定索引槽上的 `uid` | +| `getEquips()` | 按槽位顺序取所有已装备实例,空槽为 `null` | + +`slot` 可以传索引或名称,但写法必须与装备定义里的 `slots` 一致:定义写 `[0]` 就传索引,定义写 `['weapon']` 就传名称。混用会在 `canEquipTo` 的第一道判定就被判成 `CannotEquip`。 + +`autoUnload` 只处理「同一件装备已经戴在另一个槽」的情况:为 `true` 时先从原槽卸下再穿到目标槽;为 `false` 时直接放弃这次穿戴。它不会替你处理目标槽上原有的装备——目标槽被占用时,`equip` 总会替换,并把旧装备的 `uid` 返回。 + +```ts +import { EquipStatus } from '@user/data-base'; +import { ICoreState } from '@user/data-state'; + +/** + * 把装备穿到指定槽位。 + * 假设该装备定义允许这个槽位,且槽位名称已由 setSlots 配置好。 + */ +function equipToSlot(state: ICoreState, uid: number, slot: string): void { + const equipment = state.hero.equip; + + const status = equipment.canEquipTo(uid, slot); + if (status === EquipStatus.CannotEquip) return; + + // NeedReplace 表示目标槽已有装备;equip 会替换它并返回旧 uid + const replaced = equipment.equip(uid, slot, true); + + console.log('替换下来的装备', replaced); + console.log('目标槽索引', equipment.slots.indexOf(slot)); +} + +/** 卸下并返回该槽的装备 uid。 */ +function unequipSlot(state: ICoreState, index: number): number | undefined { + return state.hero.equip.unequip(index); +} +``` + +`getEquipped` 与 `unequip` 都只接受索引。按名称操作时,先用 `slots.indexOf(name)` 换成索引;`indexOf` 返回 `-1` 表示该名称不存在。 + +## 修饰器与存档的关键约定 + +装备修饰器以 `save = false` 加入勇士属性: + +```ts +this.attribute.addModifier(name, modifier, false); +``` + +第三个参数表示不进属性存档。读档时 `HeroAttribute.loadState` 会清空所有修饰器,只重建存档里保存的那些;装备修饰器不在其中,因此读档后的勇士暂时没有任何装备加成。 + +恢复发生在 `HeroEquipment.loadState`:它先清空 `equips` 映射,再按存档逐个调用 `equip` 重新穿戴。重新穿戴会把实例的修饰器重新挂到属性上,装备加成就回来了。整个过程在 `replaySystem.disable()` 与 `revert()` 之间进行,不会被记进录像。 + +`HeroState.loadState` 的顺序保证这条路径可行:属性 → 位置 → 道具(装备实例仓)→ 装备槽。实例仓先按存档重建,装备槽随后才能按 `uid` 找到它们。 + +由此得到一条实践规则:装备加成只能由 `equip` 与 `unequip` 维护。绕过装备槽,直接把装备修饰器 `addModifier(name, modifier)` 到勇士属性上,读档后这些修饰器会被清掉;如果给它们 `save = true`,读档时属性会先恢复一份,重新穿戴又会再加一份,数值翻倍。需要长期存在的非装备修饰器,应该由拥有它的系统自己负责存档,参见[勇士属性](../../intermediate/hero-attribute.md)。 + +正确的顺序是:先 `add` 得到实例、改好实例数值,再 `equip` 穿戴。读档时不要手动重挂修饰器,`loadState` 已经处理。 + +## 装备对比 + +`compareEquip(equipA, equipB, slot)` 返回「装备 A 时属性减装备 B 时属性」的差值。`equipA` 与 `equipB` 传实例 `uid`,传 `-1` 表示该侧为空;`slot` 只接受槽位索引。 + +内部会克隆当前属性,先移除该槽现有装备的修饰器,再分别模拟 A、B,最后逐键相减。真实属性不会被修改。返回值只包含 A 或 B 涉及到的属性键: + +```ts +import { IHeroAttr } from '@user/data-common'; +import { ICoreState } from '@user/data-state'; + +/** + * 比较两件武器相对当前 0 号槽的表现。 + * 正数表示 A 更高,负数表示 B 更高。 + */ +function compareWeapons(state: ICoreState, a: number, b: number): void { + const diff = state.hero.equip.compareEquip(a, b, 0); + + for (const name of Object.keys(diff) as (keyof IHeroAttr)[]) { + console.log(name, diff[name]); + } +} +``` + +某件装备没有涉及的属性不会出现在结果里。比较「某件装备相对空槽」时,传 `-1` 作为 B:结果就是该装备相对当前状态的提升。 + +## 排序器 + +`IHeroEquipsStore` 可以挂一个 `IEquipmentSorter`,决定 `instances()` 与 `instancesOf()` 的输出顺序。排序器只影响展示顺序,不影响装备槽。 + +`compare(handler)` 的 `handler` 提供 `equipA`、`equipB`、`store` 与 `state`;返回值约定: + +- 负值:`equipA` 排在前面; +- 正值:`equipB` 排在前面; +- `0`:交给实例仓按 `uid` 升序排列。 + +```ts +import { IEquipmentSorter, IEquipmentSortHandler } from '@user/data-base'; +import { IHeroAttr } from '@user/data-common'; + +/** + * 按攻击加成从高到低排序。 + * 加成相同时返回 0,由实例仓按 uid 升序兜底。 + */ +export class AtkBonusSorter implements IEquipmentSorter { + compare(handler: IEquipmentSortHandler): number { + const a = handler.equipA.getValue('atk'); + const b = handler.equipB.getValue('atk'); + + // 降序:加成大的一方应返回负值 + if (a !== b) return b - a; + return 0; + } +} + +/** 安装排序器;传 null 可恢复默认的 uid 顺序。 */ +function useAtkSort(state: ICoreState): void { + state.hero.items.equipment.useSorter(new AtkBonusSorter()); +} +``` + +排序发生在每次调用 `instances()` 与 `instancesOf()` 时,返回的是新数组;它不会改变实例仓内部的存储顺序。 + +## 装备事件 + +`EquipmentState` 提供 `IEquipmentStateHooks.onChangeModifier`,在修饰器增加、删除、数值修改时触发。它适合做「装备强化后重算某个系统」这类联动: + +```ts +import { ICoreState } from '@user/data-state'; + +/** 监听一件装备的修饰器变化。 */ +function watchEquipment(state: ICoreState, uid: number): void { + const equip = state.hero.items.equipment.get(uid); + if (!equip) return; + + const controller = equip.addHook({ + onChangeModifier(modifiers) { + // 每次增加、删除或修改修饰器后都会触发 + // modifiers 是实时迭代器,不要保存到回调之外 + for (const [name, modifier] of modifiers) { + console.log('装备属性变化', name, modifier.value); + } + } + }); + + // 不再需要时卸载;只移除钩子,不会卸下装备 + controller.unload(); +} +``` + +`IItemRawData.equip.loadEvent` 与 `unloadEvent` 不是自动钩子。引擎不会在穿戴或卸下时执行它们,目前它们只是数据字段。需要「穿上后触发」的行为,用 `onChangeModifier`,或在调用 `equip` 与 `unequip` 的地方自行处理。 + +`onChangeModifier` 在 `buildModifiers()` 时也会触发一次。实例在 `add` 时就已经构建过修饰器,所以之后才 `addHook` 的监听者收不到这次初始构建,只会收到后续变化。 + +## 怎么验证 + +依次发放、强化、穿戴、卸下,再存档读档,确认差值符合预期: + +```ts +import { SaveCompression } from '@user/data-common'; +import { ICoreState } from '@user/data-state'; + +/** + * 验证装备加成与读档恢复。 + * 假设已注册 sword 定义、其 slots 包含 'weapon', + * 且验证环境只使用一个 weapon 槽。 + */ +function verifyEquipment(state: ICoreState): void { + const attribute = state.hero.attribute; + const store = state.hero.items.equipment; + const equipment = state.hero.equip; + + equipment.setSlots(['weapon']); + + const baseAtk = attribute.getBaseAttribute('atk'); + const baseDef = attribute.getBaseAttribute('def'); + + const uid = store.add('sword'); + if (uid === -1) return; + + const item = store.get(uid); + if (!item) return; + item.setValue('atk', 5); + item.setPercentage('def', 0.1); + + equipment.equip(uid, 'weapon'); + console.log('穿戴后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk')); + console.log('穿戴后防御', attribute.getFinalAttribute('def')); + + equipment.unequip(equipment.slots.indexOf('weapon')); + console.log('卸下后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk')); + + // 存档 -> 卸下 -> 读档,确认加成由重新穿戴恢复 + const snapshot = state.hero.saveState(SaveCompression.NoCompression); + state.hero.loadState(snapshot, SaveCompression.NoCompression); + + console.log('读档后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk')); + console.log('读档后防御', attribute.getFinalAttribute('def')); + + // 预期值:攻击 = baseAtk + 5,防御 = baseDef * 1.1 + console.log('预期攻击', baseAtk + 5, '预期防御', baseDef * 1.1); +} +``` + +穿戴后攻击应比基础值多 `5`,防御应为 `baseDef * 1.1`;卸下后两者回到基础值。读档后这两个差值应再次出现。 + +## 边界与注意 + +- **`add` 失败返回 `-1`**:图块 id 不存在,或该图块没有道具定义。`add` 不检查 `category`,传非装备道具可能得到无法使用的实例;调用方应先确认它是装备。 +- **槽位写法必须与定义一致**:定义用索引就传索引,定义用名称就传名称。混用会在 `canEquipTo` 里直接返回 `CannotEquip`。 +- **`autoUnload` 为 `false` 时不会搬移**:同一件装备已经戴在别的槽时,`equip` 会直接放弃,不做任何修改。 +- **`unequip` 只接受索引**:按名称卸下要先 `slots.indexOf(name)`;`-1` 不会卸下任何东西。 +- **不要删掉已穿戴的实例**:`delete(uid)` 只移除实例仓里的记录,不会解除装备槽的引用,也不会移除已经挂到属性上的修饰器。先 `unequip` 再 `delete`。 +- **不要缩短已使用的 `slots`**:`equips` 以槽位索引为键,缩短数组会留下看不见但仍生效的槽位。先卸下再改。 +- **读档会重建实例**:`HeroEquipsStore.loadState` 先清空再按存档重建,旧实例对象不再代表当前状态。读档后按 `uid` 重新 `get`,不要长期缓存实例引用。 +- **`compareEquip` 两侧都为空时**返回 `{}` 并告警(code 195),不会抛错;`slot` 只接受索引。 +- **`compareEquip` 的基线是当前属性**:如果 A 或 B 已经穿在别的槽上,它的修饰器仍在基线里,再模拟会重复计入。比较对象应放在目标槽之外。 +- **排序器不影响装备槽**:它只决定 `instances()` 与 `instancesOf()` 的展示顺序;`getEquipped` 与 `getEquips` 永远按槽位顺序。 +- **`getModifiers()` 会触发构建**:首次调用有副作用(构建修饰器并触发一次 `onChangeModifier`),不要把它当纯查询频繁调用。 + +编辑器与状态栏的展示不在本篇范围内。