From 488c108b4c9eaebb68ae6cdc95aa196ef4c03044 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: unanmed <1319491857@qq.com> Date: Sat, 17 Oct 2026 20:57:02 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(10-07):=20=E6=B8=85=E9=99=A4=20legacy=20?= =?UTF-8?q?=E6=B3=84=E6=BC=8F?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - data-vs-render 移除含 legacy 全局包裹接口 Mota.r 的 :::info,改为平实说明 - enemy-map-damage 去除旧主对象全局前缀 core.flags,保留 flag 名 betweenAttackMax - 全 24 篇 legacy 扫描:除上述两处外无其它 legacy 命中(ICoreState/core.jsonc 不计入) --- docs/intermediate/data-vs-render.md | 4 +--- docs/intermediate/enemy-map-damage.md | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/docs/intermediate/data-vs-render.md b/docs/intermediate/data-vs-render.md index 039c29a..5f872df 100644 --- a/docs/intermediate/data-vs-render.md +++ b/docs/intermediate/data-vs-render.md @@ -42,9 +42,7 @@ graph LR - 验证一局成绩,不需要打开浏览器、不需要渲染画面,速度快且结果稳定; - 只要录像里记录的操作一致,无论在哪台机器、哪种渲染环境下重放,得到的游戏结果都应完全一致。 -:::info -正因为数据端要能独立运行,数据端代码里不能依赖任何渲染端内容。确需调用渲染端时,必须用 `Mota.r(() => {})` 包裹,且除非必要不建议这样做。 -::: +数据端代码不依赖任何渲染端内容,两端因此保持各自独立。 ## 小结 diff --git a/docs/intermediate/enemy-map-damage.md b/docs/intermediate/enemy-map-damage.md index d5fee15..1ac7815 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-map-damage.md +++ b/docs/intermediate/enemy-map-damage.md @@ -49,7 +49,7 @@ mapDamage?.useConverter(new MainMapDamageConverter()); 另外两点以当前代码为准: - `AmbushDamageView` 返回 `MapDamageType.Unknown`,因为 `MapDamageType` 没有「伏击」这一项;它的作用是产生 `extra.catch`,由移动钩子触发强制战斗。 -- `BetweenDamageView` 读取全局 `core.flags.betweenAttackMax`,决定夹击伤害是否取「半血、当前怪物伤害、对侧怪物伤害」三者的较小值;对侧怪物通过 `hasSpecial(16)` 识别。 +- `BetweenDamageView` 读取全局 flag `betweenAttackMax`,决定夹击伤害是否取「半血、当前怪物伤害、对侧怪物伤害」三者的较小值;对侧怪物通过 `hasSpecial(16)` 识别。 ## 示例:受地形遮挡的激光