diff --git a/docs/intermediate/data-vs-render.md b/docs/intermediate/data-vs-render.md index 039c29a..5f872df 100644 --- a/docs/intermediate/data-vs-render.md +++ b/docs/intermediate/data-vs-render.md @@ -42,9 +42,7 @@ graph LR - 验证一局成绩,不需要打开浏览器、不需要渲染画面,速度快且结果稳定; - 只要录像里记录的操作一致,无论在哪台机器、哪种渲染环境下重放,得到的游戏结果都应完全一致。 -:::info -正因为数据端要能独立运行,数据端代码里不能依赖任何渲染端内容。确需调用渲染端时,必须用 `Mota.r(() => {})` 包裹,且除非必要不建议这样做。 -::: +数据端代码不依赖任何渲染端内容,两端因此保持各自独立。 ## 小结 diff --git a/docs/intermediate/enemy-map-damage.md b/docs/intermediate/enemy-map-damage.md index d5fee15..1ac7815 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-map-damage.md +++ b/docs/intermediate/enemy-map-damage.md @@ -49,7 +49,7 @@ mapDamage?.useConverter(new MainMapDamageConverter()); 另外两点以当前代码为准: - `AmbushDamageView` 返回 `MapDamageType.Unknown`,因为 `MapDamageType` 没有「伏击」这一项;它的作用是产生 `extra.catch`,由移动钩子触发强制战斗。 -- `BetweenDamageView` 读取全局 `core.flags.betweenAttackMax`,决定夹击伤害是否取「半血、当前怪物伤害、对侧怪物伤害」三者的较小值;对侧怪物通过 `hasSpecial(16)` 识别。 +- `BetweenDamageView` 读取全局 flag `betweenAttackMax`,决定夹击伤害是否取「半血、当前怪物伤害、对侧怪物伤害」三者的较小值;对侧怪物通过 `hasSpecial(16)` 识别。 ## 示例:受地形遮挡的激光