From 2ea8cb33f5ea70e6e15c42da7f374726ae301913 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: unanmed <1319491857@qq.com> Date: Sat, 17 Oct 2026 17:48:28 +0800 Subject: [PATCH] docs(10-02): write data-vs-render and src-tour concept docs - data-vs-render: dual-end split (compute vs draw), src/data vs src/client, mermaid diagram, replay verification runs data side only - src-tour: tour src/data, src/client, src/content, src/constant.ts plus a should-you-edit table --- docs/intermediate/data-vs-render.md | 55 +++++++++++++++++++++++++++ docs/intermediate/src-tour.md | 59 +++++++++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 114 insertions(+) create mode 100644 docs/intermediate/data-vs-render.md create mode 100644 docs/intermediate/src-tour.md diff --git a/docs/intermediate/data-vs-render.md b/docs/intermediate/data-vs-render.md new file mode 100644 index 0000000..039c29a --- /dev/null +++ b/docs/intermediate/data-vs-render.md @@ -0,0 +1,55 @@ +# 数据端与渲染端 + +样板把整个游戏拆成了**数据端**与**渲染端**两部分,两者各自独立、职责分明。理解这个分工,是读懂后面所有内容的前提。 + +## 各司其职:算与画 + +数据端负责「算」,渲染端负责「画」。 + +- **数据端**处理一切与游戏逻辑和结果有关的运算:勇士移动、怪物战斗、道具使用、地图事件、存档与录像……它决定游戏里「发生了什么」。 +- **渲染端**只负责把当前的状态画到屏幕上,并把玩家的操作转达给数据端:它决定游戏「看起来是什么样」。 + +可以拿一盘棋来类比: + +- 数据端像一本**账本**——记录棋子的位置、每一步的走法与胜负判定,真正「下棋」的是它; +- 渲染端像**棋盘**与**摄像机**——把账本上的棋局摆出来给观众看,并接收观众挪动棋子的手。 + +```mermaid +graph LR + D[数据端 src/data
算:逻辑与结果] + C[渲染端 src/client
画:画面与交互] + D -->|产生游戏状态| C + C -->|转达玩家操作| D +``` + +## 代码分处两地 + +两端的代码分别放在两个目录: + +- 数据端代码在 `src/data`; +- 渲染端代码在 `src/client`。 + +一个功能通常只在其中一端实现。想要改变游戏的**规则与数值**,去 `src/data`;想要改变游戏的**画面与交互**,去 `src/client`。两端的目录构成详见 [src 导览](./src-tour.md)。 + +## 好处:录像验证只跑数据端 + +双端分离带来的最大好处,是**数据端可以脱离浏览器单独运行**。 + +数据端不依赖任何渲染(画面、动画、DOM)逻辑,因此可以在 `node` 环境中独立跑通一整局游戏。所谓**录像验证**,就是回放一局录好的操作,只在这条「数据端」路径上重算一遍,据此判定这局游戏的成绩是否与录制时一致。 + +这意味着: + +- 验证一局成绩,不需要打开浏览器、不需要渲染画面,速度快且结果稳定; +- 只要录像里记录的操作一致,无论在哪台机器、哪种渲染环境下重放,得到的游戏结果都应完全一致。 + +:::info +正因为数据端要能独立运行,数据端代码里不能依赖任何渲染端内容。确需调用渲染端时,必须用 `Mota.r(() => {})` 包裹,且除非必要不建议这样做。 +::: + +## 小结 + +- 数据端 = 算,在 `src/data`;渲染端 = 画,在 `src/client`。 +- 数据端可脱离浏览器单独运行,**录像验证只跑数据端**。 +- 改变规则与数值看数据端,改变画面与交互看渲染端。 + +想了解两端内部各有哪些内容、哪些需要改,见 [src 导览](./src-tour.md);想在数据端的关键动作上挂接自己的处理,见 [钩子](./hooks.md)。 diff --git a/docs/intermediate/src-tour.md b/docs/intermediate/src-tour.md new file mode 100644 index 0000000..0d88cb7 --- /dev/null +++ b/docs/intermediate/src-tour.md @@ -0,0 +1,59 @@ +# src 导览 + +`src` 是游戏的入口代码,也是中级教程涉及最多的地方。本篇带你认识它的主要目录,并说明哪些地方通常需要改、哪些通常不用动。两端的分工见 [数据端与渲染端](./data-vs-render.md)。 + +## src/data:数据端 + +数据端代码。游戏的逻辑与结果都在这里定义,是本教程后续的重点。常见子目录: + +- `src/data/enemy/`:怪物相关逻辑,如特殊属性(`special.ts`)、光环(`aura.ts`)、伤害计算(`calculator.ts`)等; +- `src/data/event/`:地图事件的内建函数; +- `src/data/hero/`:勇士移动、通行性等实现; +- `src/data/hook/`:数据端内置钩子的实现与注册(见 [钩子](./hooks.md)); +- `src/data/loader/`、`src/data/plugin/`、`src/data/replay/`:加载、数据端插件、录像指令等。 + +数据端的入口是 `entry.ts`,它负责装配并创建数据端主对象 `state`;`initialize.ts` 中的 `MainDataPlugin` 则承担主要的初始化工作。 + +## src/client:渲染端 + +渲染端代码,负责画面与交互。其构成与数据端一一对应: + +- `src/client/entry.ts`:渲染端入口,创建渲染端主对象; +- `src/client/initialize.ts`:渲染端主插件; +- `src/client/plugin/`:渲染端插件; +- `src/client/ui/`:界面相关代码。 + +## src/content:内容层 + +游戏内容数据,与代码逻辑分开存放,大多以 `.jsonc` 形式存在: + +- `core.jsonc`:核心配置,如勇士初始属性与初始位置; +- `enemy.jsonc`、`item.jsonc`、`tile.jsonc`:怪物、道具、图块定义; +- `maps/`:游戏地图; +- `item.ts`:道具效果的代码实现——内容层可以写少量代码,用来描述「使用某个道具会发生什么」。 + +## src/constant.ts:常量 + +游戏的底层核心常量,例如数据端核心配置 `CORE_URL`、勇士默认朝向组 `HERO_FACE`、渲染画布 `RENDER_CANVAS`、渲染宽高 `RENDER_WIDTH` 与 `RENDER_HEIGHT` 等。文件内已注明「不懂的话千万不要动」,一般不需要修改。 + +## 其余文件(通常不用改) + +- `src/data.ts`:数据端入口,仅在录像验证时运行; +- `src/bootstrap.ts`:启动入口,创建渲染端主对象并打开加载界面; +- `src/package.json`:入口包的依赖声明; +- `src/styles.less`:全局样式。 + +## 该不该改 + +| 路径 | 用途 | 是否通常需要改动 | +| --- | --- | --- | +| `src/data/` | 数据端逻辑与结果 | 是,本教程重点 | +| `src/client/` | 渲染端画面与交互 | 视需求,交互类需求会改 | +| `src/content/` | 游戏内容数据 | 是,配置与内容 | +| `src/constant.ts` | 底层核心常量 | 否,一般不动 | +| `src/data.ts` | 数据端入口 | 否,一般不动 | +| `src/bootstrap.ts` | 启动入口 | 否,一般不动 | +| `src/package.json` | 入口包依赖声明 | 否,一般不动 | +| `src/styles.less` | 全局样式 | 否,一般不动 | + +想先补齐读写这些文件所需的语法与类型知识,见 [代码基础](./code-basics.md)。