refactor: 怪物管理器存档

Co-authored-by: Copilot <copilot@github.com>
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# 需求综述
对怪物管理器 `IEnemyManager` 进行存档适配,使其能够参与游戏存档系统。
由于大多数情况下怪物模板不会被修改,不需要全量存储,
只需对比"参考状态"(游戏加载完成时的初始模板),仅保存发生了变化的模板。
为此需要:
- `IEnemy` 和 `ISpecial` 继承 `ISaveableContent` 以支持自身序列化;
- 给 `ISpecial` 添加 `deepEqualsTo` 接口用于特殊属性间的深度比较;
- `IEnemyManager` 继承 `ISaveableContent`,新增 `compareWith`、`modifyPrefabAttribute`、
`attachEnemyComparer`、`getEnemyComparer` 接口;
- `IEnemyManager` 内部维护 dirty 集合,以首次 `compareWith` 传入的参考为唯一基准;
- `getPrefab` / `getPrefabById` 返回值收窄为 `IReadonlyEnemy<TAttr>`,
统一由 `modifyPrefabAttribute` 承担模板修改职责。
---
# 实现思路
## 1. 新增存档状态类型
在 `types.ts` 中新增如下类型,用于序列化怪物与管理器的状态:
```ts
/** 单个 IEnemy 的存档状态 */
interface IEnemySaveState<TAttr> {
readonly attrs: TAttr;
// 特殊属性按 code 映射,值为各 ISpecial.saveState() 的结果
readonly specials: ReadonlyMap<number, unknown>;
}
/** IEnemyManager 的存档状态,只保存与参考状态不同的模板 */
interface IEnemyManagerSaveState<TAttr> {
// code -> 变更后的 IEnemySaveState
readonly modified: ReadonlyMap<number, IEnemySaveState<TAttr>>;
}
```
## 2. 新增 `IEnemyComparer<TAttr>` 接口
由于管理器外部没有比较怪物属性的需求,将比较逻辑封装为独立的比较器,
附着在 `EnemyManager` 上。比较器接口如下:
```ts
interface IEnemyComparer<TAttr> {
compare(
enemyA: IReadonlyEnemy<TAttr>,
enemyB: IReadonlyEnemy<TAttr>
): boolean;
}
```
由用户在初始化时通过 `attachEnemyComparer` 提供。若未提供比较器,
在调用 `modifyPrefabAttribute` 或 `changePrefab` 时需发出警告,且视所有怪物均为脏。
## 3. `ISpecial<T>` 继承 `ISaveableContent<T>`
- `saveState` 返回 `structuredClone(this.value)`(即 `getValue()` 的深拷贝);
- `loadState` 调用 `setValue(state)`;
- 新增 `deepEqualsTo(other: ISpecial<T>): boolean`:先对比 `code`,
再对 `value` 进行深度比较。
各内置实现类的比较策略:
- `NonePropertySpecial`:只需比较 `code`,`value` 为 `void` 无需对比;
- `CommonSerializableSpecial`:`value` 为普通可序列化对象,
使用 `lodash-es` 的 `isEqual` 进行递归深度比较。
## 4. `IEnemy<TAttr>` 继承 `ISaveableContent<IEnemySaveState<TAttr>>`
- `saveState(compression)`:深拷贝 `attrs`,对每个 special 调用
`saveState(compression)` 收集到 `specials` Map,返回 `IEnemySaveState<TAttr>`;
- `loadState(state, compression)`:以 `state.attrs` 还原属性,
然后对已有的每个 special 按 code 查找存档中的对应条目并调用 `loadState`;
若存档中出现当前怪物未注册的 special code,发出 logger 警告并跳过。
## 5. `IEnemyManager<TAttr>` 接口修改
### 5a. 继承 `ISaveableContent<IEnemyManagerSaveState<TAttr>>`
- `saveState(compression)`:遍历 dirty 集合,对每个脏模板调用
`prefab.saveState(compression)`,汇总为 `IEnemyManagerSaveState<TAttr>` 并返回;
- `loadState(state, compression)`:遍历 `state.modified`,
找到 code 对应的现有模板,调用 `prefab.loadState(enemyState, compression)` 还原;
若某 code 不在当前 prefab 表中,发出 logger 警告并跳过;
**不清空 dirty 集合**,始终以首次 `compareWith` 提供的参考为唯一基准;
`loadState` 结束后重新用比较器对每个已有脏模板进行比对,
刷新 dirty 集合(避免加载后实际已恢复初始值的模板仍停留在 dirty 中)。
### 5b. 新增 `compareWith`
```ts
compareWith(reference: ReadonlyMap<number, IReadonlyEnemy<TAttr>>): void;
```
- 由调用方在游戏初始化完成后提供参考快照,外部传入,管理器保存引用;
- **首次调用**:直接存储参考,清空 dirty 集合;
- **非首次调用**:通过 logger 发出警告,提示此操作风险高,
请作者确认操作意图,但仍然执行覆盖(直接替换参考,重置 dirty 集合)。
### 5c. `getPrefab` / `getPrefabById` 返回值改为 `IReadonlyEnemy<TAttr>`
原来返回 `IEnemy<TAttr>`,外部可以直接修改模板。
改为只读引用,外部不能直接修改,必须通过 `modifyPrefabAttribute` 完成。
### 5d. 新增 `modifyPrefabAttribute`
```ts
modifyPrefabAttribute(
code: number | string,
modify: (prefab: IEnemy<TAttr>) => IEnemy<TAttr>
): void;
```
执行流程:
1. 根据 `code`(数字或 id 字符串)找到对应的模板;
2. 将模板以可写引用传入 `modify`,获得修改结果;
3. 若 `modify` 返回的是**新引用**(与传入的不同),则将该新对象替换模板表条目
(同时更新 `prefabByCode` 与 `prefabById`);
4. 将最终生效的模板与 `compareWith` 中提供的参考模板进行 `IEnemyComparer.compare` 比较:
- 若不相等,则将此 code 加入 dirty 集合;
- 若相等(改回了初始值),则从 dirty 集合中移除;
5. 若未附加比较器,则始终视为脏,并发出 logger 警告。
### 5e. 新增 `attachEnemyComparer` / `getEnemyComparer`
```ts
attachEnemyComparer(comparer: IEnemyComparer<TAttr>): void;
getEnemyComparer(): IEnemyComparer<TAttr> | null;
```
- `attachEnemyComparer`:设置当前管理器使用的比较器;
- `getEnemyComparer`:返回当前比较器,如未设置则返回 `null`,
允许外部在特殊场景下借用比较器。
### 5f. `changePrefab` 也参与 dirty 追踪
`changePrefab` 直接替换模板表,修改完成后同样与参考模板进行比较,
更新 dirty 集合(逻辑与 `modifyPrefabAttribute` 步骤 4 相同)。
`deletePrefab` 不参与 dirty 追踪,存档时直接跳过被删除的模板。
---
# 涉及文件
## 需要引用的文件
- `lodash-es`:`CommonSerializableSpecial.deepEqualsTo` 中使用 `isEqual` 进行深度比较
- `@motajs/common`:引用 `logger` 接口
- `@user/data-base/common/types.ts`:引用 `ISaveableContent`、`SaveCompression`
## 需要修改的文件
### `packages-user/data-base/src/enemy/types.ts`
- [ ] 新增 `IEnemySaveState<TAttr>` 类型:单个怪物的存档状态
- [ ] 新增 `IEnemyManagerSaveState<TAttr>` 类型:管理器的存档状态
- [ ] 新增 `IEnemyComparer<TAttr>` 接口:包含 `compare` 方法,由用户实现
- [ ] 修改 `ISpecial<T>`:继承 `ISaveableContent<T>`,
新增 `deepEqualsTo(other: ISpecial<T>): boolean`
- [ ] 修改 `IEnemy<TAttr>`:继承 `ISaveableContent<IEnemySaveState<TAttr>>`
- [ ] 修改 `IEnemyManager<TAttr>`:继承 `ISaveableContent<IEnemyManagerSaveState<TAttr>>`,
新增 `compareWith`、`modifyPrefabAttribute`、`attachEnemyComparer`、`getEnemyComparer`;
修改 `getPrefab` 与 `getPrefabById` 返回类型为 `IReadonlyEnemy<TAttr>`
### `packages-user/data-base/src/enemy/enemy.ts`(`Enemy` 类)
- [ ] 实现 `saveState(compression): IEnemySaveState<TAttr>`
- [ ] 实现 `loadState(state, compression): void`
### `packages-user/data-base/src/enemy/manager.ts`(`EnemyManager` 类)
- [ ] 新增 `private readonly dirtySet: Set<number>` 成员:记录脏模板的 code
- [ ] 新增 `private referenceByCode: Map<number, IReadonlyEnemy<TAttr>>` 成员:
保存参考快照
- [ ] 新增 `private comparer: IEnemyComparer<TAttr> | null` 成员:比较器
- [ ] 新增 `private hasReference: boolean` 成员:标记是否已首次调用 `compareWith`
- [ ] 实现 `compareWith`:存储参考快照,非首次调用发出警告,重置 dirty 集合
- [ ] 实现 `modifyPrefabAttribute`:调用 modify、处理引用变化、比较、更新 dirty 集合
- [ ] 修改 `changePrefab`:替换模板后同步更新 dirty 集合
- [ ] 修改 `getPrefab` / `getPrefabById` 返回类型(仅类型,实现无需改动)
- [ ] 实现 `attachEnemyComparer` / `getEnemyComparer`
- [ ] 实现 `saveState`:遍历 dirty 集合,序列化并返回
- [ ] 实现 `loadState`:根据存档恢复脏模板,恢复后重新刷新 dirty 集合
### 引擎内置特殊属性(当前包内)
- [ ] `NonePropertySpecial`:实现 `saveState`、`loadState`、`deepEqualsTo`
(`value` 为 `void`,`deepEqualsTo` 只比较 `code`)
- [ ] `CommonSerializableSpecial`:实现 `saveState`、`loadState`、`deepEqualsTo`
(`deepEqualsTo` 的 value 比较使用 `lodash-es` 的 `isEqual`)
+13 -13
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@@ -83,28 +83,28 @@ iterateModifiers(): Iterable<[keyof THero, IHeroModifier]>;
### `@user/data-base/hero/types.ts`
- [ ] 修改 `IHeroModifier<T, V>` 接口:
- [x] 修改 `IHeroModifier<T, V>` 接口:
改为 `IHeroModifier<T, V, S = unknown>`,`identifier` 改名为 `type`,
继承 `ISaveableContent<S>`
- [ ] 新增 `IModifierStateSave` 接口:单条修饰器的存档格式
- [ ] 修改 `IHeroStateSave<THero>`:新增 `readonly modifiers: readonly IModifierStateSave[]` 字段
- [ ] 修改 `IReadonlyHeroAttribute<THero>`:新增 `iterateModifiers()` 方法签名
- [ ] 修改 `IHeroState<THero>`:新增以下方法签名 - `registerModifier(type: string, cons: () => IHeroModifier): void` - `createModifier<V>(type: string): IHeroModifier<unknown, V>` - `createAndInsertModifier<K extends keyof THero, V>(type: string, name: K): IHeroModifier<unknown, V>`
- [x] 新增 `IModifierStateSave` 接口:单条修饰器的存档格式
- [x] 修改 `IHeroStateSave<THero>`:新增 `readonly modifiers: readonly IModifierStateSave[]` 字段
- [x] 修改 `IReadonlyHeroAttribute<THero>`:新增 `iterateModifiers()` 方法签名
- [x] 修改 `IHeroState<THero>`:新增以下方法签名 - `registerModifier(type: string, cons: () => IHeroModifier): void` - `createModifier<V>(type: string): IHeroModifier<unknown, V>` - `createAndInsertModifier<K extends keyof THero, V>(type: string, name: K): IHeroModifier<unknown, V>`
### `@user/data-base/hero/attribute.ts`
- [ ] 修改 `BaseHeroModifier<T, V>`:
- [x] 修改 `BaseHeroModifier<T, V>`:
将 `abstract readonly identifier` 改为 `abstract readonly type`;
实现 `saveState` / `loadState`
- [ ] 修改 `HeroAttribute<THero>`:实现 `iterateModifiers()`
- [x] 修改 `HeroAttribute<THero>`:实现 `iterateModifiers()`
### `@user/data-base/hero/state.ts`
- [ ] 修改 `HeroState<THero>`:新增 `private readonly registry: Map<string, () => IHeroModifier>` 成员
- [ ] 实现 `HeroState.registerModifier`:将工厂函数写入 `registry`
- [ ] 实现 `HeroState.createModifier`:从 `registry` 取出工厂并调用,返回新实例;
- [x] 修改 `HeroState<THero>`:新增 `private readonly registry: Map<string, () => IHeroModifier>` 成员
- [x] 实现 `HeroState.registerModifier`:将工厂函数写入 `registry`
- [x] 实现 `HeroState.createModifier`:从 `registry` 取出工厂并调用,返回新实例;
若 `type` 未注册则抛出错误
- [ ] 实现 `HeroState.createAndInsertModifier`:调用 `createModifier` 后,
- [x] 实现 `HeroState.createAndInsertModifier`:调用 `createModifier` 后,
再调用 `this.attribute.addModifier(name, modifier)`,返回同一实例
- [ ] 修改 `HeroState.saveState`:遍历 `iterateModifiers()` 写入 `modifiers` 字段
- [ ] 修改 `HeroState.loadState`:遍历 `state.modifiers` 重建修饰器并挂载
- [x] 修改 `HeroState.saveState`:遍历 `iterateModifiers()` 写入 `modifiers` 字段
- [x] 修改 `HeroState.loadState`:遍历 `state.modifiers` 重建修饰器并挂载