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AncTe committed 2025-03-05 22:15:19 +08:00
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+149
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@@ -0,0 +1,149 @@
/**
* 鼠标与触屏操作的函数
*/
type MotaMouseFunc = (x: number, y: number, px: number, py: number) => boolean;
/**
* 按键操作的函数
*/
type MotaKeyboardFunc = (e: KeyboardEvent) => boolean;
/**
* 没有最乱,只有更乱
*/
interface RegisteredActionMap {
keyDown: (keyCode: number) => boolean;
keyDownCtrl: () => boolean;
keyUp: (keyCode: number, altKey: boolean, fromReplay: boolean) => boolean;
longClick: MotaMouseFunc;
onStatusBarClick: (px: number, py: number, vertical: boolean) => boolean;
ondown: MotaMouseFunc;
onkeyDown: MotaKeyboardFunc;
onkeyUp: MotaKeyboardFunc;
onmousewheel: (direct: 1 | -1) => boolean;
onmove: MotaMouseFunc;
onup: MotaMouseFunc;
pressKey: (keyCode: number) => boolean;
}
type ActionKey = keyof RegisteredActionMap;
/**
* 将注册的函数的返回值变成void就变成了actions上的函数...
*/
type VoidedActionFuncs = {
[P in ActionKey]: (...params: Parameters<RegisteredActionMap[P]>) => void;
};
/**
* 点击位置
*/
interface ClickLoc extends Loc {
/**
* 格子的大小(这不是32还能是其它的吗??
*/
size: 32;
}
interface RegisteredActionOf<K extends ActionKey> {
/**
* 交互的类型
*/
action: K;
/**
* 交互的唯一标识符
*/
name: string;
/**
* 优先级,越高越优先执行
*/
priority: number;
/**
* 交互函数
*/
func: RegisteredActionMap[K];
}
/**
* 交互模块
*/
interface Actions extends VoidedActionFuncs {
/**
* 横向的最后一个格子的横坐标
*/
readonly LAST: number;
/**
* 格子长度的一半
*/
readonly _HX_: number;
/**
* 格子高度的一半
*/
readonly _HY_: number;
/**
* 所有已注册的交互操作
*/
readonly actions: {
[P in ActionKey]: RegisteredActionOf<P>[];
};
/**
* @deprecated
* 此函数将注册一个用户交互行为。
* @param action 要注册的交互类型
* @param name 自定义名称,可被注销使用
* @param func 执行函数,如果func返回true,则不会再继续执行其他的交互函数
* @param priority 优先级,优先级高的将会被执行。此项可不填,默认为0
*/
registerAction<K extends ActionKey>(
action: K,
name: string,
func: RegisteredActionMap[K],
priority?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 注销一个用户交互行为
* @param action 要注销的交互类型
* @param name 要注销的自定义名称
*/
unregisterAction(action: ActionKey, name: string): void;
/**
* @deprecated
* 执行一个用户交互行为
*/
doRegisteredAction<K extends ActionKey>(
action: K,
...params: Parameters<RegisteredActionMap[K]>
): void;
/**
* @deprecated
* 判断一个横坐标是否在(_HX_ - 2, _HX_ + 2)范围外
* @param x 要判断的横坐标
*/
_out(x: number): boolean;
_getNextFlyFloor(delta: number, index: number): number;
_clickGameInfo_openComments();
_getClickLoc(
x: number,
y: number
): {
x: number;
y: number;
size: number;
};
}
declare const actions: new () => Actions;
+1174
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File diff suppressed because it is too large. Load diff
+1497
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File diff suppressed because it is too large. Load diff
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
interface MainData {
/**
* 所有的楼层id
*/
readonly floorIds: FloorIds[];
/**
* 分区指定
*/
readonly floorPartitions: [FloorIds, FloorIds?][];
/**
* 所有的额外素材
*/
readonly tilesets: string[];
/**
* 所有的动画
*/
readonly animates: AnimationIds[];
/**
* 所有的bgm
*/
readonly bgms: BgmIds[];
/**
* 所有的图片
*/
readonly images: ImageIds[];
/**
* 所有的音效
*/
readonly sounds: SoundIds[];
/**
* 所有的字体
*/
readonly fonts: FontIds[];
/**
* 文件别名
*/
readonly nameMap: NameMap;
/**
* 难度选择
*/
readonly levelChoose: LevelChooseEvent[];
/**
* 装备孔的名称
*/
readonly equipName: string[];
/**
* 初始界面的bgm
*/
readonly startBgm: BgmIds;
/**
* 主样式
*/
readonly styles: MainStyle;
/**
* 图片切分信息
*/
readonly splitImages: SplitImageData;
readonly plugin: string[];
}
interface FirstData {
/**
* 游戏标题
*/
title: string;
/**
* 游戏英文名,应当与mota.config.ts中的一致
*/
name: string;
/**
* 游戏版本
*/
version: string;
/**
* 初始地图
*/
floorId: FloorIds;
/**
* 勇士的初始信息
*/
hero: HeroStatus;
/**
* 标题界面事件化
*/
startCanvas: MotaEvent;
/**
* 初始剧情
*/
startText: MotaEvent;
/**
* 全局商店信息
*/
shops: ShopEventOf<keyof ShopEventMap>[];
/**
* 升级事件
*/
levelUp: LevelUpEvent;
}
/**
* 全塔属性信息
*/
interface DataCore {
/**
* 全塔属性的main信息
*/
readonly main: MainData;
/**
* 初始化信息
*/
readonly firstData: FirstData;
/**
* 全局数值
*/
readonly values: CoreValues;
/**
* 全局变量
*/
readonly flags: CoreFlags;
}
declare const data: new () => Omit<DataCore, 'main'>;
+246
View File
@@ -0,0 +1,246 @@
type PartialNumbericEnemyProperty =
| 'value'
| 'zone'
| 'repulse'
| 'laser'
| 'breakArmor'
| 'counterAttack'
| 'vampire'
| 'hpBuff'
| 'atkBuff'
| 'defBuff'
| 'range'
| 'haloRange'
| 'n'
| 'purify'
| 'atkValue'
| 'defValue'
| 'damage'
| 'iceDecline'
| 'iceCore'
| 'fireCore'
| 'together'
| 'hungry'
| 'ice'
| 'crit'
| 'courage'
| 'charge'
| 'paleShield'
| 'iceHalo'
| 'day'
| 'night'
| 'melt'
| 'hpHalo'
| 'assimilateRange';
type BooleanEnemyProperty =
| 'zoneSquare'
| 'haloSquare'
| 'notBomb'
| 'add'
| 'haloAdd'
| 'specialMultiply';
type DetailedEnemy<I extends EnemyIds = EnemyIds> = {
specialText: string[];
toShowSpecial: string[];
toShowColor: Color[];
specialColor: Color[];
damageColor: Color;
criticalDamage: number;
critical: number;
defDamage: number;
} & Enemy<I>;
type Enemy<I extends EnemyIds = EnemyIds> = {
/**
* 怪物id
*/
id: I;
/**
* 怪物名称
*/
name: string;
/**
* 怪物说明
*/
description: string;
/**
* 在怪物手册中映射到的怪物ID。如果此项不为null,则在怪物手册中,将用目标ID来替换该怪物原本的ID。
* 常被运用在同一个怪物的多朝向上
*/
displayIdInBook: EnemyIds;
/**
* 行走图朝向。在勇士撞上图块时,或图块在移动时,会自动选择最合适的朝向图块(如果存在定义)来进行绘制。
*/
faceIds: Record<Dir, EnemyIds>;
/**
* 战前事件
*/
beforeBattle: MotaEvent;
/**
* 战后事件
*/
afterBattle: MotaEvent;
specialHalo?: number[];
translation?: [number, number];
/** 战争号角 */
horn?: [number, number, number];
/** 大怪物绑定贴图 */
bigImage?: ImageIds;
} & {
[P in PartialNumbericEnemyProperty]?: number;
} & {
[P in BooleanEnemyProperty]?: boolean;
} & EnemyInfoBase;
interface EnemyInfoBase extends EnemySpecialBase {
/**
* 生命值
*/
hp: number;
/**
* 攻击力
*/
atk: number;
/**
* 防御力
*/
def: number;
/**
* 金币
*/
money: number;
/**
* 经验
*/
exp: number;
/**
* 加点量
*/
point: number;
}
/**
* 怪物的特殊属性定义
*/
type EnemySpecialDeclaration = [
id: number,
name: string | ((enemy: EnemySpecialBase) => string),
desc: string | ((enemy: EnemySpecialBase) => string),
color: Color,
extra?: number
];
interface DamageString {
/**
* 伤害字符串
*/
damage: string;
/**
* 伤害颜色
*/
color: Color;
}
interface EnemySpecialBase {
/**
* 怪物特殊属性
*/
special: number[];
}
interface BookEnemyInfo extends Enemy {
/**
* 怪物的坐标列表
*/
locs?: [x: number, y: number][];
/**
* 怪物的中文名
*/
name: string;
/**
* 特殊属性名称列表
*/
specialText: string[];
/**
* 特殊属性的颜色列表
*/
specialColor: Color[];
/**
* 怪物的伤害
*/
damage: number;
/**
* 第一个临界的加攻的值
*/
critical: number;
/**
* 临界的减伤值
*/
criticalDamage: number;
/**
* ratio防减伤
*/
defDamage: number;
}
/**
* 怪物模块
*/
interface Enemys {
/**
* 所有的怪物信息
*/
readonly enemys: {
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
};
/**
* @deprecated
* 获得所有怪物原始数据的一个副本
*/
getEnemys(): {
[P in EnemyIds]: Enemy<P>;
};
/**
* @deprecated
* 判定主角当前能否打败某只敌人
* @example core.canBattle('greenSlime',0,0,'MT0') // 能否打败主塔0层左上角的绿头怪(假设有)
* @param enemy 敌人id或敌人对象
* @param x 敌人的横坐标
* @param y 敌人的纵坐标
* @param floorId 敌人所在的地图
* @returns true表示可以打败,false表示无法打败
*/
canBattle(
x: number,
y: number,
floorId?: FloorIds,
dir?: Dir | 'none' | (Dir | 'none')[]
): boolean;
}
declare const enemys: new () => Enemys;
+817
View File
@@ -0,0 +1,817 @@
/**
* 注册的系统事件函数
*/
type SystemEventFunc = (data: any, callback: (...params: any[]) => any) => void;
/**
* 注册的事件函数
*/
type EventFunc = (data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string) => void;
/**
* 处理所有和事件相关的操作
*/
interface Events extends EventData {
/**
* 脚本编辑中的事件相关内容
*/
eventdata: EventData;
/**
* @deprecated
* 公共事件信息
*/
commonEvent: Record<EventDeclaration, MotaEvent>;
/**
* @deprecated
* 所有的系统事件
*/
systemEvent: Record<string, SystemEventFunc>;
/**
* @deprecated
* 注册的自定义事件
*/
actions: Record<string, EventFunc>;
/**
* 开始新游戏
* @example core.startGame('咸鱼乱撞', 0, ''); // 开始一局咸鱼乱撞难度的新游戏,随机种子为0
* @param hard 难度名,会显示在左下角(横屏)或右下角(竖屏)
* @param seed 随机种子,相同的种子保证了录像的可重复性
* @param route 经由base64压缩后的录像,用于从头开始的录像回放
* @param callback 回调函数
*/
startGame(
hard: string,
seed?: number,
route?: string[],
callback?: () => void
): void;
/**
* 游戏结束
* @example core.gameOver(); // 游戏失败
* @param ending 结局名,省略表示失败
* @param fromReplay true表示在播放录像
* @param norank true表示不计入榜单
*/
gameOver(ending?: string, fromReplay?: boolean, norank?: boolean): void;
/**
* 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
*/
restart(): void;
/**
* 询问是否需要重新开始
*/
confirmRestart(): void;
/**
* @deprecated
* 注册一个系统事件
* @param type 事件名
* @param func 为事件的处理函数,可接受(data,callback)参数
*/
registerSystemEvent(type: string, func: SystemEventFunc): void;
/**
* @deprecated
* 注销一个系统事件
* @param type 事件名
*/
unregisterSystemEvent(type: string): void;
/**
* @deprecated
* 执行一个系统事件
* @param type 执行的事件名
* @param data 数据信息
* @param callback 传入事件处理函数的回调函数
*/
doSystemEvent(
type: string,
data: any,
callback?: (...params: any[]) => any
): void;
/**
* 触发(x,y)点的系统事件;会执行该点图块的script属性,同时支持战斗(会触发战后)、道具(会触发道具后)、楼层切换等等
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param callback 回调函数
*/
trigger(x: number, y: number, callback?: () => void): void;
/**
* 开门(包括三种基础墙)
* @example core.openDoor(0, 0, true, core.jumpHero); // 打开左上角的门,需要钥匙,然后主角原地跳跃半秒
* @param x 门的横坐标
* @param y 门的纵坐标
* @param needKey true表示需要钥匙,会导致机关门打不开
* @param callback 门完全打开后或打不开时的回调函数
*/
openDoor(
x: number,
y: number,
needKey?: boolean,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 获得道具并提示,如果填写了坐标就会删除该点的该道具
* @example core.getItem('book'); // 获得敌人手册并提示
* @param id 道具id,必填
* @param num 获得的数量,不填视为1,填了就别填坐标了
* @param x 道具的横坐标
* @param y 道具的纵坐标
* @param callback 回调函数
*/
getItem(
id: AllIdsOf<'items'>,
num?: number,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 轻按获得面前的物品或周围唯一物品
* @param noRoute 若为true则不计入录像
*/
getNextItem(noRoute?: boolean): void;
/**
* 场景切换
* @example core.changeFloor('MT0'); // 传送到主塔0层,主角坐标和朝向不变,黑屏时间取用户设置值
* @param floorId 传送的目标地图id,可以填':before'和':after'分别表示楼下或楼上
* @param stair 传送的位置,可以填':now'(保持不变,可省略),':symmetry'(中心对称),':symmetry_x'(左右对称),':symmetry_y'(上下对称)或图块id(该图块最好在目标层唯一,一般为'downFloor'或'upFloor')
* @param heroLoc 传送的坐标(如果填写了,就会覆盖上述的粗略目标位置)和传送后主角的朝向(不填表示保持不变)
* @param time 传送的黑屏时间,单位为毫秒。不填为用户设置值
* @param callback 黑屏结束后的回调函数
*/
changeFloor(
floorId: FloorIds,
stair?: FloorChangeStair | AllIds,
heroLoc?: Partial<Loc>,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* 是否到达过某个楼层
* @param floorId 楼层id
*/
hasVisitedFloor(floorId?: FloorIds): boolean;
/**
* 到达某楼层
* @param floorId 楼层id
*/
visitFloor(floorId?: FloorIds): void;
/**
* 推箱子
* @param data 图块信息
*/
pushBox(data?: Block): void;
/**
* 当前是否在冰上
*/
onSki(number?: number): boolean;
/**
* @deprecated
* 注册一个自定义事件
* @param type 事件类型
* @param func 事件的处理函数,可接受(data, x, y, prefix)参数
* data为事件内容,x和y为当前点坐标(可为null),prefix为当前点前缀
*/
registerEvent(type: string, func: EventFunc): void;
/**
* @deprecated
* 注销一个自定义事件
* @param type 事件类型
*/
unregisterEvent(type: string): void;
/**
* @deprecated
* 执行一个自定义事件
* @param data 事件信息
* @param x 事件横坐标
* @param y 事件纵坐标
* @param prefix 当前点前缀
*/
doEvent(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: string): void;
/**
* @deprecated
* 直接设置事件列表
* @param list 事件信息
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param callback 事件执行完毕后的回调函数
*/
setEvents(
list: MotaEvent,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 开始执行一系列自定义事件
* @param list 事件信息
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param callback 事件执行完毕后的回调函数
*/
startEvents(
list?: MotaEvent,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 执行下一个事件指令,常作为回调
* @example
* // 事件中的原生脚本,配合勾选“不自动执行下一个事件”来达到此改变色调只持续到下次场景切换的效果
* core.setCurtain([0,0,0,1], undefined, null, core.doAction);
*/
doAction(): void;
/**
* @deprecated
* 插入一段事件;此项不可插入公共事件,请用 core.insertCommonEvent
* @example core.insertAction('一段文字'); // 插入一个显示文章
* @param action 单个事件指令,或事件指令数组
* @param x 新的当前点横坐标
* @param y 新的当前点纵坐标
* @param callback 新的回调函数
* @param addToLast 插入的位置,true表示插入到末尾,否则插入到开头
*/
insertAction(
action: MotaEvent | MotaAction,
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void,
addToLast?: boolean
): void;
/**
* @deprecated
* 插入一个公共事件
* @example core.insertCommonEvent('加点事件', [3]);
* @param name 公共事件名;如果公共事件不存在则直接忽略
* @param args 参数列表,为一个数组,将依次赋值给 flag:arg1, flag:arg2, ...
* @param x 新的当前点横坐标
* @param y 新的当前点纵坐标
* @param callback 新的回调函数
* @param addToLast 插入的位置,true表示插入到末尾,否则插入到开头
*/
insertCommonEvent(
name: EventDeclaration,
args?: any[],
x?: number,
y?: number,
callback?: () => void,
addToLast?: boolean
): void;
/**
* @deprecated
* 获得一个公共事件
* @param name 公共事件名称
*/
getCommonEvent(name: EventDeclaration): any;
/**
* @deprecated
* 恢复一个事件
* @param data 事件信息
*/
recoverEvents(data?: any): boolean;
/**
* @deprecated
* 检测自动事件
*/
checkAutoEvents(): void;
/**
* @deprecated
* 当前是否在执行某个自动事件
* @param symbol 自动事件的标识符
* @param value 不太清楚有什么用
*/
autoEventExecuting(symbol?: string, value?: any): boolean;
/**
* @deprecated
* 当前是否执行过某个自动事件
* @param symbol 自动事件的标识符
* @param value 不太清楚有什么用
*/
autoEventExecuted(symbol?: string, value?: any): boolean;
/**
* @deprecated
* 将当前点坐标入栈
*/
pushEventLoc(x: number, y: number, floorId?: FloorIds): void;
/**
* @deprecated
* 弹出事件坐标点
*/
popEventLoc(): void;
/**
* @deprecated
* 预编辑事件
* @param data 事件信息
*/
precompile(data?: any): any;
/**
* @deprecated
* 点击怪物手册时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
openBook(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击楼层传送器时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
useFly(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击装备栏时的打开操作
*/
openEquipbox(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击工具栏时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
openToolbox(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击快捷商店按钮时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
openQuickShop(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击虚拟键盘时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
openKeyBoard(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击存档按钮时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
save(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击读档按钮时的打开操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
load(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 点击设置按钮时的操作
* @param fromUserAction 是否是用户开启的
*/
openSettings(fromUserAction?: boolean): void;
/**
* @deprecated
* 当前是否有未处理完毕的异步事件(不包含动画和音效)
*/
hasAsync(): boolean;
/**
* @deprecated
* 立刻停止所有异步事件
*/
stopAsync(): void;
/**
* @deprecated
* 是否有异步动画
*/
hasAsyncAnimate(): boolean;
/**
* @deprecated
* 跟随
* @param name 要跟随的一个合法的4x4的行走图名称,需要在全塔属性注册
*/
follow(name: ImageIds | NameMapIn<ImageIds>): void;
/**
* @deprecated
* 取消跟随
* @param name 取消跟随的行走图,不填则取消全部跟随者
*/
unfollow(name?: ImageIds | NameMapIn<ImageIds>): void;
/**
* 数值操作
* @param name 操作的数值的名称
* @param operator 操作运算符
* @param value 值
* @param prefix 独立开关前缀
*/
setValue(
name: `${EventValuePreffix}:${string}`,
operator: MotaOperator,
value: number,
prefix?: string
): void;
/**
* @deprecated 已失效(大概
* 设置一项敌人属性并计入存档
* @example core.setEnemy('greenSlime', 'def', 0); // 把绿头怪的防御设为0
* @param id 敌人id
* @param name 属性的英文缩写
* @param value 属性的新值
* @param operator 操作符
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
*/
setEnemy<K extends keyof Enemy>(
id: AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>,
name: K,
value: Enemy[K],
operator?: MotaOperator,
prefix?: string,
norefresh?: boolean
): void;
/**
* @deprecated 已失效(大概
* 设置某个点的敌人属性
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param floorId 楼层id
* @param name 属性的英文缩写
* @param value 属性的新值
* @param operator 操作符
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
*/
setEnemyOnPoint<K extends keyof Enemy>(
x: number,
y: number,
floorId: FloorIds,
name: K,
value: Enemy[K],
operator?: MotaOperator,
prefix?: string,
norefresh?: boolean
): void;
/**
* @deprecated 已失效(大概
* 重置某个点的敌人属性
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param floorId 楼层id
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
*/
resetEnemyOnPoint(
x: number,
y: number,
floorId?: FloorIds,
norefresh?: boolean
): void;
/**
* @deprecated 已失效(大概
* 将某个点已经设置的敌人属性移动到其他点
* @param fromX 起始横坐标
* @param fromY 起始纵坐标
* @param toX 目标横坐标
* @param toY 目标纵坐标
* @param floorId 楼层id
* @param norefresh 是否不刷新状态栏
*/
moveEnemyOnPoint(
fromX: number,
fromY: number,
toX: number,
toY: number,
floorId?: FloorIds,
norefresh?: boolean
): void;
/**
* 设置一项楼层属性并刷新状态栏
* @example core.setFloorInfo('ratio', 2, 'MT0'); // 把主塔0层的血瓶和宝石变为双倍效果
* @param name 要求改的属性名
* @param values 属性的新值
* @param floorId 楼层id,不填视为当前层
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要,下同
*/
setFloorInfo<K extends keyof Floor>(
name: K,
values?: Floor[K],
floorId?: FloorIds,
prefix?: string
): void;
/**
* 设置全塔属性
* @param name 属性名
* @param value 属性值
*/
setGlobalAttribute<K extends keyof GlobalAttribute>(
name: K,
value: GlobalAttribute[K]
): void;
/**
* 设置一个系统开关
* @example core.setGlobalFlag('steelDoorWithoutKey', true); // 使全塔的所有铁门都不再需要钥匙就能打开
* @param name 系统开关的英文名
* @param value 开关的新值,您可以用!core.flags[name]简单地表示将此开关反转
*/
setGlobalFlag<K extends keyof CoreFlags>(
name: K,
value: CoreFlags[K]
): void;
/**
* @deprecated
* 设置文件别名
* @param name 别名
* @param value 别名对应的文件名
*/
setNameMap(name: string, value?: SourceIds): void;
/**
* @deprecated
* 设置剧情文本的属性
*/
setTextAttribute(data: Partial<TextAttribute>): void;
/**
* @deprecated
* 移动对话框
* @param code 对话框的代码
* @param loc 目标位置
* @param relative 是否是相对模式
* @param moveMode 缓动模式
* @param time 动画时间
* @param callback 移动完毕的回调函数
*/
moveTextBox(
code: number,
loc: LocArr,
relative?: boolean,
moveMode?: EaseMode,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 清除对话框
* @param code 对话框的代码
* @param callback 回调函数
*/
clearTextBox(code: number, callback: () => void): void;
/**
* 关门,目标点必须为空地
* @example core.closeDoor(0, 0, 'yellowWall', core.jumpHero); // 在左上角关掉一堵黄墙,然后主角原地跳跃半秒
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param id 门的id,也可以用三种基础墙
* @param callback 门完全关上后的回调函数
*/
closeDoor(
x: number,
y: number,
id: AllIdsOf<Exclude<Cls, 'enemys' | 'enemy48'>>,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 显示一张图片
* @example
* // 裁剪winskin.png的最左边128×128px,放大到铺满整个视野,1秒内淡入到50%透明,编号为1
* core.showImage(1, core.material.images.images['winskin.png'], [0,0,128,128], [0,0,416,416], 0.5, 1000);
* @param code 图片编号,为不大于50的正整数,加上100后就是对应画布层的z值,较大的会遮罩较小的,注意色调层的z值为125,UI层为140
* @param image 图片文件名(可以是全塔属性中映射前的中文名)或图片对象(见上面的例子)
* @param sloc 一行且至多四列的数组,表示从原图裁剪的左上角坐标和宽高
* @param loc 一行且至多四列的数组,表示图片在视野中的左上角坐标和宽高
* @param opacityVal 不透明度,为小于1的正数。不填视为1
* @param time 淡入时间,单位为毫秒。不填视为0
* @param callback 图片完全显示出来后的回调函数
*/
showImage(
code: number,
image: ImageIds | NameMapIn<ImageIds> | ImageSource,
sloc?: [number, number, number, number],
loc?: [number, number, number?, number?],
opacityVal?: number,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 隐藏一张图片
* @example core.hideImage(1, 1000, core.jumpHero); // 1秒内淡出1号图片,然后主角原地跳跃半秒
* @param code 图片编号
* @param time 淡出时间,单位为毫秒
* @param callback 图片完全消失后的回调函数
*/
hideImage(code: number, time?: number, callback?: () => void): void;
/**
* @deprecated
* 移动一张图片并/或改变其透明度
* @example core.moveImage(1, null, 0.5); // 1秒内把1号图片变为50%透明
* @param code 图片编号
* @param to 新的左上角坐标,省略表示原地改变透明度
* @param opacityVal 新的透明度,省略表示不变
* @param moveMode 移动模式
* @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒
* @param callback 图片移动完毕后的回调函数
*/
moveImage(
code: number,
to?: LocArr,
opacityVal?: number,
moveMode?: string,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 旋转一张图片
* @param code 图片编号
* @param center 旋转中心像素(以屏幕为基准);不填视为图片本身中心
* @param angle 旋转角度;正数为顺时针,负数为逆时针
* @param moveMode 旋转模式
* @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒
* @param callback 图片移动完毕后的回调函数
*/
rotateImage(
code: number,
center?: LocArr,
angle?: number,
moveMode?: EaseMode,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 放缩一张图片
* @param code 图片编号
* @param center 旋转中心像素(以屏幕为基准);不填视为图片本身中心
* @param scale 放缩至的比例
* @param moveMode 旋转模式
* @param time 移动用时,单位为毫秒。不填视为1秒
* @param callback 图片移动完毕后的回调函数
*/
scaleImage(
code: number,
center?: LocArr,
scale?: number,
moveMode?: string,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制一张动图或擦除所有动图
* @example core.showGif(); // 擦除所有动图
* @param name 动图文件名,可以是全塔属性中映射前的中文名
* @param x 动图在视野中的左上角横坐标
* @param y 动图在视野中的左上角纵坐标
*/
showGif(
name?:
| Extract<ImageIds, EndsWith<'.gif'>>
| NameMapIn<Extract<ImageIds, EndsWith<'.gif'>>>,
x?: number,
y?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 调节bgm的音量
* @example core.setVolume(0, 100, core.jumpHero); // 0.1秒内淡出bgm,然后主角原地跳跃半秒
* @param value 新的音量,为0或不大于1的正数。注意系统设置中是这个值的平方根的十倍
* @param time 渐变用时,单位为毫秒。不填或小于100毫秒都视为0
* @param callback 渐变完成后的回调函数
*/
setVolume(value: number, time?: number, callback?: () => void): void;
/**
* @deprecated
* 视野抖动
* @example core.vibrate(); // 视野左右抖动1秒
* @param direction 抖动方向
* @param time 抖动时长,单位为毫秒
* @param speed 抖动速度
* @param power 抖动幅度
* @param callback 抖动平息后的回调函数
*/
vibrate(
direction?: string,
time?: number,
speed?: number,
power?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 强制移动主角(包括后退),这个函数的作者已经看不懂这个函数了
* @example core.eventMoveHero(['forward'], 125, core.jumpHero); // 主角强制前进一步,用时1/8秒,然后主角原地跳跃半秒
* @param steps 步伐数组,注意后退时跟随者的行为会很难看
* @param time 每步的用时,单位为毫秒。0或不填则取主角的移速,如果后者也不存在就取0.1秒
* @param callback 移动完毕后的回调函数
*/
eventMoveHero(steps: Step[], time?: number, callback?: () => void): void;
/**
* @deprecated
* 主角跳跃,跳跃勇士。ex和ey为目标点的坐标,可以为null表示原地跳跃。time为总跳跃时间。
* @example core.jumpHero(); // 主角原地跳跃半秒
* @param ex 跳跃后的横坐标
* @param ey 跳跃后的纵坐标
* @param time 跳跃时长,单位为毫秒。不填视为半秒
* @param callback 跳跃完毕后的回调函数
*/
jumpHero(
ex?: number,
ey?: number,
time?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 更改主角行走图
* @example core.setHeroIcon('npc48.png', true); // 把主角从阳光变成样板0层左下角的小姐姐,但不立即刷新
* @param name 新的行走图文件名,可以是全塔属性中映射前的中文名。映射后会被存入core.status.hero.image
* @param noDraw true表示不立即刷新(刷新会导致大地图下视野重置到以主角为中心)
*/
setHeroIcon(name: string, noDraw?: boolean): void;
/** 检查升级事件 */
checkLvUp(): void;
/**
* 尝试使用一个道具
* @example core.tryUseItem('pickaxe'); // 尝试使用破墙镐
* @param itemId 道具id,其中敌人手册、传送器和飞行器会被特殊处理
*/
tryUseItem(
itemId: ItemIdOf<'tools' | 'constants'>,
noRoute?: boolean,
callback?: () => void
): void;
_sys_battle(data: Block, callback?: () => void): void;
_action_battle(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: any): void;
__action_getLoc(data: any, x?: number, y?: number, prefix?: any): any;
_changeFloor_beforeChange(info: any, callback: () => void): void;
}
declare const events: new () => Events;
+313
View File
@@ -0,0 +1,313 @@
type MotaAction = any;
type MotaEvent = any[];
/**
* 某种类型的商店
*/
type ShopEventOf<T extends keyof ShopEventMap> = ShopEventMap[T];
interface ShopEventMap {
/**
* 普通商店
*/
common: CommonShopEvent;
/**
* 道具商店
*/
item: ItemShopEvent;
/**
* 公共事件商店
*/
event: CommonEventShopEvent;
}
interface ShopEventBase {
/**
* 商店的id
*/
id: string;
/**
* 商店快捷名称
*/
textInList: string;
/**
* 是否在未开启状态下快捷商店不显示该商店
*/
mustEnable: boolean;
/**
* 是否不可预览
*/
disablePreview: boolean;
}
/**
* 普通商店的一个商店选项
*/
interface CommonShopChoice {
/**
* 选项文字
*/
text: string;
/**
* 选项需求,需要是一个表达式
*/
need: string;
/**
* 图标
*/
icon: AllIds;
/**
* 文字的颜色
*/
color: Color;
/**
* 该选项被选中时执行的事件
*/
action: MotaEvent;
}
/**
* 普通商店
*/
interface CommonShopEvent extends ShopEventBase {
/**
* 商店中显示的文字
*/
text: string;
/**
* 普通商店的选项
*/
choices: CommonShopChoice[];
}
/**
* 道具商店的一个选项
*/
interface ItemShopChoice {
/**
* 该选项的道具id
*/
id: AllIdsOf<'items'>;
/**
* 道具存量
*/
number: number;
/**
* 购买时消耗的资源数量,是字符串大概是因为这玩意可以用${}
*/
money: string;
/**
* 卖出时获得的资源数量
*/
sell: string;
/**
* 出现条件
*/
condition: string;
}
/**
* 道具商店
*/
interface ItemShopEvent extends ShopEventBase {
/**
* 道具商店标识
*/
item: true;
/**
* 购买消耗什么东西,金币还是经验
*/
use: 'money' | 'exp';
/**
* 每个选项
*/
choices: ItemShopChoice[];
}
interface CommonEventShopEvent {
/**
* 使用的公共事件
*/
commonEvent: EventDeclaration;
}
interface AutoEventBase {
/**
* 自动事件的触发条件
*/
condition: string;
/**
* 是否只在当前层检测
*/
currentFloor: boolean;
/**
* 优先级,优先级越高越优先执行
*/
priority: number;
/**
* 是否在事件流中延迟执行
*/
delayExecute: boolean;
/**
* 是否允许多次执行
*/
multiExecute: boolean;
/**
* 当条件满足时执行的事件
*/
data: MotaEvent;
}
interface AutoEvent extends AutoEventBase {
/**
* 当前的楼层id
*/
floorId: FloorIds;
/**
* 自动事件的索引
*/
index: string;
/**
* 事件所在的横坐标
*/
x: number;
/**
* 事件所在的纵坐标
*/
y: number;
/**
* 事件的唯一标识符
*/
symbol: string;
}
interface LevelChooseEvent {
/**
* 难度名称
*/
title: string;
/**
* 难度简称
*/
name: string;
/**
* 难度的hard值
*/
hard: number;
/**
* 难度的颜色
*/
color: RGBArray;
/**
* 选择该难度时执行的事件
*/
action: MotaEvent;
}
interface LevelUpEvent {
/**
* 升级所需经验
*/
need: number;
/**
* 这个等级的等级名
*/
title: string;
/**
* 升级时执行的事件
*/
action: MotaEvent;
}
/**
* 门信息
*/
interface DoorInfo {
/**
* 开门时间
*/
time: number;
/**
* 开门音效
*/
openSound: SoundIds;
/**
* 关门音效
*/
closeSound: SoundIds;
/**
* 需要的钥匙
*/
keys: Partial<Record<ItemIdOf<'tools'> | `${ItemIdOf<'tools'>}:o`, number>>;
/**
* 开门后事件
*/
afterOpenDoor?: MotaEvent;
}
interface ChangeFloorEvent {
/**
* 到达的楼层
*/
floorId: ':before' | ':after' | ':now' | FloorIds;
/**
* 到达的坐标,填了的话stair就无效了
*/
loc?: LocArr;
/**
* 到达的坐标
*/
stair?: FloorChangeStair;
/**
* 勇士朝向
*/
direction?: HeroTurnDir;
/**
* 楼层转换时间
*/
time?: number;
/**
* 是否不可穿透
*/
ignoreChangeFloor?: boolean;
}
+456
View File
@@ -0,0 +1,456 @@
interface EventStatusDataMap {
/**
* 执行事件中
*/
action: ActionStatusData;
/**
* 怪物手册的信息,是当前选择了哪个怪物
*/
book: number;
/**
* 楼层传送器中当前楼层索引
*/
fly: number;
/**
* 浏览地图时的信息
*/
viewMaps: ViewMapStatusData;
/**
* 装备栏的信息
*/
equipbox: EquipboxStatusData;
/**
* 道具栏的信息
*/
toolbox: ToolboxStatusData;
/**
* 存档界面的信息
*/
save: SaveStatusData;
load: SaveStatusData;
replayLoad: SaveStatusData;
replayRemain: SaveStatusData;
replaySince: SaveStatusData;
/**
* 文本框界面的信息
*/
text: TextStatusData;
/**
* 确认框界面的信息
*/
confirmBox: ConfirmStatusData;
/**
* 关于界面,帮助界面,怪物手册详细信息界面,虚拟键盘界面,系统设置界面,系统选项栏界面,
* 快捷商店界面,存档笔记界面,同步存档界面,光标界面,录像回放界面,游戏信息界面,没有东西
*/
about: null;
help: null;
'book-detail': null;
keyBoard: null;
switchs: null;
'switchs-sounds': null;
'switchs-display': null;
'switchs-action': null;
settings: null;
selectShop: null;
notes: null;
syncSave: null;
syncSelect: null;
localSaveSelect: null;
storageRemove: null;
cursor: null;
replay: null;
gameInfo: null;
}
interface _EventStatusSelectionMap {
/**
* 执行事件中,一般是选择框的当前选中项
*/
action: number;
/**
* 装备栏中当前选中了哪个装备
*/
equipbox: number;
/**
* 道具栏中当前选中了哪个道具
*/
toolbox: number;
/**
* 当前是否是删除模式
*/
save: boolean;
load: boolean;
/**
* 当前选择了确认(0)还是取消(1)
*/
confirmBox: 0 | 1;
/**
* 系统设置界面,存档笔记界面,同步存档界面,录像回放界面,游戏信息界面,当前的选择项
*/
switchs: number;
'switchs-sounds': number;
'switchs-display': number;
'switchs-action': number;
settings: number;
notes: number;
syncSave: number;
syncSelect: number;
localSaveSelect: number;
storageRemove: number;
replay: number;
gameInfo: number;
}
interface _EventStatusUiMap {
/**
* 执行事件中,一般是与选择框有关的
*/
action: ActionStatusUi;
/**
* 如果是从浏览地图界面呼出的怪物手册,该项是当前正在浏览的地图的索引(注意不是id)
*/
book: number;
/**
* 确认框中显示的文字
*/
confirmBox: string;
/**
* 显示设置的选择信息
*/
'switchs-display': SwitchsStatusData;
/**
* 系统选项栏的选择信息
*/
settings: SwitchsStatusData;
/**
* 快捷商店界面,存档笔记界面,同步存档界面,录像回放界面,游戏信息界面的绘制信息
*/
selectShop: SelectShopStatusUi;
notes: SelectShopStatusUi;
syncSave: SelectShopStatusUi;
syncSelect: SelectShopStatusUi;
localSaveSelect: SelectShopStatusUi;
storageRemove: SelectShopStatusUi;
gameInfo: SelectShopStatusUi;
}
interface _EventStatusIntervalMap {
/**
* 执行事件中,一般用于呼出某个界面时暂存当前事件信息(?
*/
action: ActionStatusData;
/**
* 如果是从事件中呼出的,用于存储当前事件信息,当退出怪物手册时恢复事件
*/
book: ActionStatusData;
/**
* 如果是从事件中呼出的,用于存储当前事件信息,当退出存档节目时恢复事件
*/
save: ActionStatusData;
load: ActionStatusData;
}
interface _EventStatusTimeoutMap {
/**
* 执行事件中,一般是等待用户操作事件等事件中的超时时间的判定
*/
action: number;
}
interface _EventStatusAnimateUiMap {
/**
* 执行事件中,一般是对话框事件的动画定时器
*/
action: number;
}
type EventStatus = keyof EventStatusDataMap;
type _FillEventStatus<T> = {
[P in EventStatus]: P extends keyof T ? T[P] : null;
};
type EventStatusSelectionMap = _FillEventStatus<_EventStatusSelectionMap>;
type EventStatusUiMap = _FillEventStatus<_EventStatusUiMap>;
type EventStatusIntervalMap = _FillEventStatus<_EventStatusIntervalMap>;
type EventStatusTimeoutMap = _FillEventStatus<_EventStatusTimeoutMap>;
type EventStatusAnimateUiMap = _FillEventStatus<_EventStatusAnimateUiMap>;
/**
* 某个事件状态下的信息
*/
interface EventStatusOf<T extends EventStatus = EventStatus> {
/**
* 当前事件状态的类型
*/
id: T;
/**
* 当前事件状态的信息
*/
data: EventStatusDataMap[T];
/**
* 当前事件状态的选择信息
*/
selection: EventStatusSelectionMap[T];
/**
* 当前事件状态的ui信息
*/
ui: EventStatusUiMap[T];
/**
* 当前事件状态的定时器信息
*/
interval: EventStatusIntervalMap[T];
/**
* 当前事件状态的计时器信息
*/
timeout: EventStatusTimeoutMap[T];
/**
* 当前事件状态的动画信息
*/
animateUi: EventStatusAnimateUiMap[T];
}
interface ActionStatusEventList {
/**
* 要执行的事件列表
*/
todo: MotaEvent;
/**
* 全部的事件列表
*/
total: MotaEvent;
/**
* 执行条件
*/
contidion: string;
}
interface ActionLocStackInfo {
/**
* 横坐标
*/
x: number;
/**
* 纵坐标
*/
y: number;
/**
* 楼层id
*/
floorId: FloorIds;
}
/**
* 执行事件中
*/
interface ActionStatusData {
/**
* 当前的事件列表
*/
list: DeepReadonly<ActionStatusEventList>;
/**
* 事件执行的横坐标,或者对话框的横坐标
*/
x?: number;
/**
* 事件执行的纵坐标,或者对话框的纵坐标
*/
y?: number;
/**
* 事件执行完毕的回调函数
*/
callback?: () => void;
/**
* 不太清楚用处,可能是与自动事件有关的
*/
appendingEvents: MotaEvent[];
/**
* 事件的坐标栈
*/
locStack: any[];
/**
* 当前的事件类型
*/
type: string;
/**
* 当前事件
*/
current: MotaAction;
}
interface ActionStatusUi {
/**
* 显示文字事件的文字,包括确认框等
*/
text: string;
/**
* 确认框中确定时执行的事件
*/
yes?: MotaEvent;
/**
* 确认框中取消时执行的事件
*/
no?: MotaEvent;
/**
* 当前是选择事件时所有的选项
*/
choices?: string[];
/**
* 当前是选择事件时选项框的宽度
*/
width?: number;
}
interface ViewMapStatusData {
/**
* 当前浏览的楼层索引
*/
index: number;
/**
* 是否显示伤害
*/
damage: boolean;
/**
* 大地图是否显示全部地图
*/
all: boolean;
/**
* 大地图不显示全部地图时当前的横坐标,单位格子
*/
x: number;
/**
* 大地图不显示全部地图时当前的纵坐标,单位格子
*/
y: number;
}
interface EquipboxStatusData {
/**
* 拥有装备的当前页数
*/
page: number;
/**
* 当前选中的装备
*/
selectId: ItemIdOf<'equips'>;
}
interface ToolboxStatusData {
/**
* 消耗道具的当前页码数
*/
toolsPage: number;
/**
* 永久道具的当前页码数
*/
constantsPage: number;
/**
* 当前选中的道具id
*/
selectId: ItemIdOf<'constants' | 'tools'>;
}
interface SaveStatusData {
/**
* 当前存读档界面的页码数
*/
page: number;
/**
* 选择的框的偏移量,在不同状态下意义不同
*/
offset: number;
/**
* 当前存读档界面的模式,fav表示收藏,all表示所有存档
*/
mode: 'fav' | 'all';
}
interface TextStatusData {
/**
* 文本框要显示的文字列表
*/
list: string[];
/**
* 文字显示完毕后的回调函数
*/
callback: () => void;
}
interface ConfirmStatusData {
/**
* 点击确认时
*/
yes: () => void;
/**
* 点击取消时
*/
no: () => void;
}
interface SwitchsStatusData {
/**
* 选择项
*/
choices: string[];
}
interface SelectShopStatusUi {
/**
* 选择框的偏移量
*/
offset: number;
}
+169
View File
@@ -0,0 +1,169 @@
interface ActionData {
/**
* @deprecated
* 当按键弹起时
* @param keyCode 按键的keyCode
* @param altKey 当前是否按下了alt键
*/
onKeyUp(keyCode: number, altKey: boolean): boolean;
}
interface ControlData {
/**
* 获取保存信息
*/
saveData(fromAutosave: boolean): Save;
/**
* 读取一个存档
* @param data 存档信息
* @param callback 读取完毕后的回调函数
*/
loadData(data: Save, callback?: () => void): void;
/**
* 立即仅更新状态栏
*/
updateStatusBar(): void;
/**
* 每步移动后执行的函数
* @param callback 回调函数(好像没什么必要吧
*/
moveOneStep(callback?: () => void): void;
/**
* 瞬移到某一点
* @param x 瞬移至的横坐标
* @param y 瞬移至的纵坐标
* @param ignoreSteps 忽略的步数,不填则会自动计算
*/
moveDirectly(x: number, y: number, ignoreSteps?: number): boolean;
/**
* @deprecated
* 并行脚本
* @param time 距离游戏加载完毕经过的时间
*/
parallelDo(time: number): void;
}
interface UiData {
/**
* 数据统计界面统计的道具数量
*/
drawStatistics(): AllIdsOf<'items'>[];
}
interface EventData {
/**
* 重置游戏
* @param hero 勇士信息
* @param hard 难度信息
* @param floorId 勇士所在楼层
* @param maps 所有的地图信息
* @param values 全局数值信息
*/
resetGame(
hero: HeroStatus,
hard: string,
floorId: FloorIds,
maps: GameStatus['maps'],
values: Partial<CoreValues>
): void;
/**
* 游戏获胜
* @param reason 胜利原因
* @param norank 是否不计榜
* @param noexit 是否不退出
*/
win(reason: string, norank?: boolean, noexit?: boolean): void;
/**
* 游戏失败
* @param reason 失败原因
*/
lose(reason?: string): void;
/**
* 切换楼层中,即屏幕完全变黑的那一刻
* @param floorId 目标楼层
* @param heroLoc 勇士到达的位置
*/
changingFloor(floorId: FloorIds, heroLoc: Loc): void;
/**
* 切换楼层后
* @param floorId 目标楼层
*/
afterChangeFloor(floorId: FloorIds): void;
/**
* 飞往某个楼层
* @param toId 目标楼层
* @param callback 飞到后的回调函数
*/
flyTo(toId: FloorIds, callback?: () => void): boolean;
/**
* 与怪物战斗后
* @param enemyId 打败的怪物
* @param x 怪物横坐标
* @param y 怪物纵坐标
*/
afterBattle(enemyId: any, x?: number, y?: number): void;
/**
* 开门后
* @param doorId 门的id
* @param x 门的横坐标
* @param y 门的纵坐标
*/
afterOpenDoor(
doorId: AllIdsOf<Exclude<Cls, 'enemys' | 'enemy48'>>,
x: number,
y: number
): void;
/**
* 获得道具后
* @param itemId 道具id
* @param x 道具横坐标
* @param y 道具纵坐标
* @param isGentleClick 是否是轻按
*/
afterGetItem(
itemId: AllIdsOf<'items'>,
x: number,
y: number,
isGentleClick?: boolean
): void;
/**
* 推箱子后
*/
afterPushBox(): void;
}
interface FunctionsData {
/**
* 交互信息
*/
actions: ActionData;
/**
* 游戏的逻辑信息
*/
control: ControlData;
/**
* ui信息
*/
ui: UiData;
/**
* 事件信息
*/
events: EventData;
}
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
type IconIds =
| keyof MaterialIcon['animates']
| keyof MaterialIcon['autotile']
| keyof MaterialIcon['enemy48']
| keyof MaterialIcon['enemys']
| keyof MaterialIcon['hero']
| keyof MaterialIcon['items']
| keyof MaterialIcon['items']
| keyof MaterialIcon['npc48']
| keyof MaterialIcon['npcs']
| keyof MaterialIcon['terrains'];
interface IconOffsetInfo {
/**
* 图块所在额外素材的id
*/
image: string;
/**
* 图块所在图片位于额外素材的横坐标
*/
x: number;
/**
* 图块所在图片位于额外素材的纵坐标
*/
y: number;
}
/**
* 和图标相关的内容
*/
interface Icons {
/**
* 图标信息
*/
readonly icons: MaterialIcon;
/**
* 额外素材偏移起点
*/
readonly tilesetStartOffset: 10000;
/**
* 图标的id
*/
readonly allIconIds: IconIds;
/**
* 获得所有图标类型
*/
getIcons(): MaterialIcon;
/**
* 根据ID获得图块类型
*/
getClsFromId<T extends AllIds>(id: T): ClsOf<T>;
/**
* 获得所有图标的ID
*/
getAllIconIds(): IconIds;
/**
* 根据图块数字或ID获得所在的tileset和坐标信息
* @param id 图块数字或id
*/
getTilesetOffset(id: string | number): IconOffsetInfo | null;
/**
* 获取动画帧数
* @param cls 类型
*/
getAnimateFrames<T extends Cls>(cls: T): FrameOf<T>;
}
declare const icons: new () => Icons;
+321
View File
@@ -0,0 +1,321 @@
interface Item<I extends AllIdsOf<'items'>> {
/**
* 道具id
*/
id: I;
/**
* 道具的类型
*/
cls: ItemClsOf<I>;
/**
* 道具的名称
*/
name: string;
/**
* 道具的描述
*/
text?: string;
/**
* 是否在道具栏隐藏
*/
hideInToolBox: boolean;
/**
* 装备信息
*/
equip: ItemClsOf<I> extends 'equips' ? Equip : never;
/**
* 回放使用时是否不先打开道具栏再使用
*/
hideInReplay: boolean;
/**
* 即捡即用效果
*/
itemEffect?: string;
/**
* 即捡即用道具捡过之后的提示
*/
itemEffectTip?: string;
/**
* 使用道具时执行的事件
*/
useItemEvent?: MotaEvent;
/**
* 使用道具时执行的代码
*/
useItemEffect?: string;
/**
* 能否使用道具
*/
canUseItemEffect?: string | boolean;
}
interface EquipBase {
/**
* 装备增加的数值
*/
value: Record<keyof SelectType<HeroStatus, number>, number>;
/**
* 装备增加的百分比
*/
percentage: Record<keyof SelectType<HeroStatus, number>, number>;
}
interface Equip extends EquipBase {
/**
* 可以装备到的装备孔
*/
type: number | string;
/**
* 动画信息
*/
animate: AnimationIds;
/**
* 穿上装备时执行的事件
*/
equipEvent?: MotaEvent;
/**
* 脱下装备时执行的事件
*/
unequipEvent?: MotaEvent;
}
/**
* 道具相关的内容
*/
interface Items {
/**
* @deprecated
* 获得所有道具
*/
getItems(): {
[P in AllIdsOf<'items'>]: Item<P>;
};
/**
* @deprecated
* 执行即捡即用类的道具获得时的效果
* @example core.getItemEffect('redPotion', 10) // 执行获得10瓶红血的效果
* @param itemId 道具id
* @param itemNum 道具数量,默认为1
*/
getItemEffect(itemId: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
/**
* @deprecated
* 即捡即用类的道具获得时的额外提示
* @example core.getItemEffectTip(redPotion) // (获得 红血瓶)',生命+100'
* @param itemId 道具id
* @returns 图块属性itemEffectTip的内容
*/
getItemEffectTip(itemId: AllIdsOf<'items'>): string;
/**
* @deprecated
* 使用一个道具
* @example core.useItem('pickaxe', true) // 使用破墙镐,不计入录像,无回调
* @param itemId 道具id
* @param noRoute 是否不计入录像,快捷键使用的请填true,否则可省略
* @param callback 道具使用完毕或使用失败后的回调函数,好像没什么意义吧(
*/
useItem(
itemId: ItemIdOf<'tools' | 'constants'>,
noRoute?: boolean,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 检查能否使用某种道具
* @example core.canUseItem('pickaxe') // 能否使用破墙镐
* @param itemId 道具id
* @returns true表示可以使用
*/
canUseItem(itemId: AllIdsOf<'items'>): boolean;
/**
* @deprecated
* 统计某种道具的持有量
* @example core.itemCount('yellowKey') // 持有多少把黄钥匙
* @param itemId 道具id
* @returns 该种道具的持有量,不包括已穿戴的装备
*/
itemCount(itemId: AllIdsOf<'items'>): number;
/**
* @deprecated
* 检查主角是否持有某种道具(不包括已穿戴的装备)
* @example core.hasItem('yellowKey') // 主角是否持有黄钥匙
* @param itemId 道具id
* @returns true表示持有
*/
hasItem(itemId: AllIdsOf<'items'>): boolean;
/**
* @deprecated
* 检查主角是否穿戴着某件装备
* @example core.hasEquip('sword5') // 主角是否装备了神圣剑
* @param itemId 装备id
* @returns true表示已装备
*/
hasEquip(itemId: ItemIdOf<'equips'>): boolean;
/**
* @deprecated
* 检查主角某种类型的装备目前是什么
* @example core.getEquip(1) // 主角目前装备了什么盾牌
* @param equipType 装备类型,自然数
* @returns 装备id,null表示未穿戴
*/
getEquip(equipType: number): ItemIdOf<'equips'> | null;
/**
* @deprecated
* 设置某种道具的持有量
* @example core.setItem('yellowKey', 3) // 设置黄钥匙为3把
* @param itemId 道具id
* @param itemNum 新的持有量,可选,自然数,默认为0
*/
setItem(itemId: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
/**
* @deprecated
* 静默增减某种道具的持有量 不会更新游戏画面或是显示提示
* @example core.addItem('yellowKey', -2) // 没收两把黄钥匙
* @param itemId 道具id
* @param itemNum 增加量,负数表示减少
*/
addItem(itemId: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
/**
* @deprecated 使用addItem代替。
* 删除某个物品一定的数量,相当于addItem(itemId, -n);
* @param itemId 道具id
* @param itemNum 减少量,负数表示增加
*/
removeItem(itemId?: AllIdsOf<'items'>, itemNum?: number): void;
/**
* @deprecated
* 根据类型获得一个可用的装备孔
* @param equipId 道具名称
*/
getEquipTypeByName(name?: ItemIdOf<'equips'>): number;
/**
* @deprecated
* 判定某件装备的类型
* @example core.getEquipTypeById('shield5') // 1(盾牌)
* @param equipId 装备id
* @returns 类型编号,自然数
*/
getEquipTypeById(equipId: ItemIdOf<'equips'>): number;
/**
* @deprecated
* 检查能否穿上某件装备
* @example core.canEquip('sword5', true) // 主角可以装备神圣剑吗,如果不能会有提示
* @param equipId 装备id
* @param hint 无法穿上时是否提示(比如是因为未持有还是别的什么原因)
* @returns true表示可以穿上,false表示无法穿上
*/
canEquip(equipId: ItemIdOf<'equips'>, hint?: boolean): boolean;
/**
* @deprecated
* 尝试穿上某件背包里的装备并提示
* @example core.loadEquip('sword5') // 尝试装备上背包里的神圣剑,无回调
* @param equipId 装备id
* @param callback 穿戴成功或失败后的回调函数
*/
loadEquip(equipId: ItemIdOf<'equips'>, callback?: () => void): void;
/**
* @deprecated
* 脱下某个类型的装备
* @example core.unloadEquip(1) // 卸下盾牌,无回调
* @param equipType 装备类型编号,自然数
* @param callback 卸下装备后的回调函数
*/
unloadEquip(equipType: number, callback?: () => void): void;
/**
* @deprecated
* 比较两件(类型可不同)装备的优劣
* @example core.compareEquipment('sword5', 'shield5') // 比较神圣剑和神圣盾的优劣
* @param compareEquipId 装备甲的id
* @param beComparedEquipId 装备乙的id
* @returns 两装备的各属性差,甲减乙,0省略
*/
compareEquipment<F extends ItemIdOf<'equips'>>(
compareEquipId: F,
beComparedEquipId: Exclude<ItemIdOf<'equips'>, F>
): EquipBase;
/**
* @deprecated
* 保存当前套装
* @example core.quickSaveEquip(1) // 将当前套装保存为1号套装
* @param index 套装编号,自然数
*/
quickSaveEquip(index: number): void;
/**
* @deprecated
* 快速换装
* @example core.quickLoadEquip(1) // 快速换上1号套装
* @param index 套装编号,自然数
*/
quickLoadEquip(index: number): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个装备的属性并计入存档
* @example core.setEquip('sword1', 'value', 'atk', 300, '+='); // 设置铁剑的攻击力数值再加300
* @param equipId 装备id
* @param valueType 增幅类型,只能是value(数值)或percentage(百分比)
* @param name 要修改的属性名称,如atk
* @param value 要修改到的属性数值
* @param operator 操作符,如+=表示在原始值上增加
* @param prefix 独立开关前缀,一般不需要
*/
setEquip(
equipId: ItemIdOf<'equips'>,
valueType: 'value' | 'percentage',
name: keyof SelectType<HeroStatus, number>,
value: number,
operator?: MotaOperator,
prefix?: string
): void;
/**
* @deprecated
* 真正的穿脱装备
* @param type 装备孔
* @param loadId 装上的装备
* @param unloadId 脱下的装备
* @param callback 回调函数
*/
_realLoadEquip(
type: number,
loadId?: ItemIdOf<'equips'>,
unloadId?: ItemIdOf<'equips'>,
callback?: () => void
): void;
}
declare const items: new () => Items;
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
/**
* 负责资源的加载
*/
interface Loader {
/**
* @deprecated
* 加载一系列图片
* @param dir 图片所在目录
* @param names 图片名称列表
* @param toSave 要保存到的对象
* @param callback 加载完毕后的回调函数
*/
loadImages(
dir: string,
names: string[],
toSave: Record<string, HTMLImageElement>,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 加载某一张图片
* @param dir 图片所在目录
* @param imgName 图片名称
* @param callback 加载完毕的回调函数
*/
loadImage(
dir: string,
imgName: string,
callback?: (name: string, img: HTMLImageElement) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 从zip中加载一系列图片
* @param url 图片所在目录
* @param names 图片名称列表
*/
loadImagesFromZip(
url: string,
names: string,
toSave: Record<string, HTMLImageElement>,
onprogress?: (loaded: number, total: number) => void,
onfinished?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 加载一个音乐
* @param name 要加载的音乐的名称
*/
loadOneMusic(name: BgmIds): void;
/**
* @deprecated
* 加载一个音效
* @param name 要加载的音效的名称
*/
loadOneSound(name: SoundIds): void;
/**
* @deprecated
* 加载一个bgm
* @param name 加载的bgm的id或名称
*/
loadBgm(name: BgmIds | NameMapIn<BgmIds>): void;
/**
* @deprecated
* 释放一个bgm的缓存
* @param name 要释放的bgm的id或名称
*/
freeBgm(name: BgmIds | NameMapIn<BgmIds>): void;
_loadMaterials_afterLoad(): void;
_loadAnimate(data: string): Animate;
}
declare const loader: new () => Loader;
+1449
View File
File diff suppressed because it is too large. Load diff
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
// 这里包含所有插件导出的函数及变量声明,声明的函数会在类型标注中标注到core上
type CanParseCss = keyof {
[P in keyof CSSStyleDeclaration as CSSStyleDeclaration[P] extends string
? P extends string
? P
: never
: never]: CSSStyleDeclaration[P];
};
interface PluginDeclaration {
init(): void;
_afterLoadResouce(): void;
}
type Forward<T> = {
[K in keyof T as T[K] extends Function
? K extends `_${string}`
? never
: K
: never]: T[K];
};
type ForwardKeys<T> = keyof Forward<T>;
declare const Mota: import('../../src/game/system').IMota;
interface Window {
Mota: import('../../src/game/system').IMota;
}
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
/**
* 图块类型
*/
type Cls =
| 'autotile'
| 'animates'
| 'enemys'
| 'items'
| 'npcs'
| 'terrains'
| 'enemy48'
| 'npc48'
| 'tileset';
/**
* 所有的可动画图块类型
*/
type AnimatableCls = Exclude<Cls, 'items' | 'terrains' | 'tileset'>;
/**
* 道具类型
*/
type ItemCls = 'tools' | 'items' | 'equips' | 'constants';
/**
* 所有的道具id
*/
type AllIds = keyof IdToNumber;
/**
* 所有的道具数字
*/
type AllNumbers = keyof NumberToId | 0;
/**
* 某种类型的图块的id
*/
type AllIdsOf<T extends Cls> = keyof {
[P in keyof IdToCls as IdToCls[P] extends T ? P : never]: P;
};
/**
* 某种类型的道具的id
*/
type ItemIdOf<T extends ItemCls> = keyof {
[P in keyof ItemDeclaration as ItemDeclaration[P] extends T ? P : never]: P;
};
/**
* 某个道具的类型
*/
type ItemClsOf<T extends AllIdsOf<'items'>> = ItemDeclaration[T];
/**
* 获取某个图块的类型
*/
type ClsOf<T extends AllIds> = IdToCls[T];
/**
* 某种类型的图块数字
*/
type AllNumbersOf<T extends Cls> = IdToNumber[AllIdsOf<T>];
/**
* 选取在一段字符串中的映射名称
*/
type NameMapIn<T extends string> = keyof {
[P in keyof NameMap as NameMap[P] extends T ? P : never]: NameMap[P];
};
/**
* 所有的怪物id
*/
type EnemyIds = AllIdsOf<'enemys' | 'enemy48'>;
/**
* 各种图块的动画数量
*/
interface FrameNumbers {
autotile: 4;
animates: 4;
enemys: 2;
items: 1;
npcs: 2;
terrains: 1;
enemy48: 4;
npc48: 4;
tileset: 1;
}
/**
* 动画帧数
*/
type FrameOf<T extends Cls> = FrameNumbers[T];
/**
* 所有的文件名
*/
type SourceIds = ImageIds | AnimationIds | SoundIds | BgmIds | FontIds;
+966
View File
@@ -0,0 +1,966 @@
/**
* 怪物buff缓存
*/
interface EnemyBuffCache {
/**
* 生命值提升量
*/
hp_buff: number;
/**
* 攻击提升量
*/
atk_buff: number;
/**
* 防御提升量
*/
def_buff: number;
/**
* 支援信息
*/
guards: [number, number, string][];
}
interface CheckBlockStatus {
/**
* 捕捉信息
*/
ambush: Record<LocString, [number, number, string, Dir]>;
/**
* 阻击信息
*/
repulse: Record<LocString, [number, number, string, Dir]>;
/**
* 每点的伤害,小于等于0会不显示
*/
damage: Record<LocString, number>;
/**
* 是否需要重算
*/
needCache: boolean;
/**
* 每点的伤害类型
*/
type: Record<LocString, Record<string, number>>;
/**
* 缓存信息,是每个怪物受到的光环加成
*/
cache: Record<string, DeepReadonly<EnemyBuffCache>>;
/**
* 光环信息
*/
halo: Record<LocString, string[]>;
}
interface DamageStatus {
/**
* v2优化下当前的偏移横坐标,单位格子
*/
posX: number;
/**
* v2优化下当前的偏移纵坐标,单位格子
*/
posY: number;
/**
* 显示的伤害信息
*/
data: DamageStatusData[];
/**
* 地图伤害或其它在地图上显示的文字
*/
extraData: DamageStatusExtraData[];
/**
* 不同方向伤害不同的信息
*/
dir: DamageDirData[];
}
interface DamageStatusData {
/**
* 显示的文字
*/
text: string;
/**
* 显示横坐标,单位像素
*/
px: number;
/**
* 显示纵坐标,单位像素
*/
py: number;
/**
* 文字的颜色
*/
color: Color;
}
interface DamageStatusExtraData extends DamageStatusData {
/**
* 文字的不透明度
*/
alpha: number;
}
interface DamageDirData {
x: number;
y: number;
dir: Dir;
color: Color;
}
interface AutomaticRouteStatus {
/**
* 勇士是否正在移动
*/
autoHeroMove: boolean;
/**
* 不太清楚用处
*/
autoStep: number;
/**
* 自动寻路中已经走过的步数
*/
movedStep: number;
/**
* 自动寻路的总步数
*/
destStep: number;
/**
* 自动寻路的目标横坐标
*/
destX: number;
/**
* 自动寻路的目标纵坐标
*/
destY: number;
/**
* 自动寻路绘图时的偏移横坐标,单位像素
*/
offsetX: number;
/**
* 自动寻路绘图时的偏移纵坐标,单位像素
*/
offsetY: number;
/**
* 自动寻路的路线
*/
autoStepRoutes: AutoStep[];
/**
* 剩下的自动寻路路线
*/
moveStepBeforeStop: AutoStep[];
/**
* 上一步的勇士方向
*/
lastDirection: Dir;
/**
* 光标界面(按下E时的界面)的光标横坐标
*/
cursorX: number;
/**
* 光标界面(按下E时的界面)的光标纵坐标
*/
cursorY: number;
/**
* 是否瞬间移动
*/
moveDirectly: boolean;
}
interface AutoStep {
/**
* 当前步的步数
*/
step: number;
/**
* 当前步走向的方向
*/
direction: Dir;
}
interface ReplaySaveBase {
/**
* 录像播放时,剩下的要播放的录像内容
*/
toReplay: string[];
/**
* 录像播放时,录像的完整信息
*/
totalList: string[];
/**
* 不太清楚用处,应该是与录像回退有关的
*/
steps: number;
}
interface ReplayStatus extends ReplaySaveBase {
/**
* 当前是否正在播放录像,同core.isReplaying()
*/
replaying: boolean;
/**
* 当前录像有没有暂停
*/
pausing: boolean;
/**
* 当前是否正在某段动画中
*/
animate: boolean;
/**
* 录像播放是否失败
*/
failed: boolean;
/**
* 当前的录像播放速度
*/
speed: number;
/**
* 录像的回退信息
*/
save: ReplaySave[];
}
interface ReplaySave {
/**
* 回退的存档信息
*/
data: Save;
/**
* 回退的录像信息
*/
replay: ReplaySaveBase;
}
interface TextAttribute {
/**
* 文本框的位置
*/
position: TextPosition;
/**
* 文本的左右对齐方式
*/
align: 'left' | 'center' | 'right';
/**
* 偏移像素
*/
offset: number;
/**
* 标题颜色
*/
title: RGBArray;
/**
* 背景颜色
*/
background: RGBArray | ImageIds;
/**
* 文字颜色
*/
text: RGBArray;
/**
* 标题字体大小
*/
titlefont: number;
/**
* 正文字体大小
*/
textfont: number;
/**
* 是否加粗
*/
bold: boolean;
/**
* 打字机时间,每隔多少毫秒显示一个字
*/
time: number;
/**
* 字符间距
*/
letterSpacing: number;
/**
* 淡入淡出时间
*/
animateTime: number;
/**
* 行距
*/
lineHeight: number;
}
interface StatusStyle {
/**
* 游戏的边框颜色
*/
borderColor: Color;
/**
* 状态栏文字的颜色
*/
statusBarColor: Color;
/**
* 楼层切换样式,css字符串
*/
floorChangingStyle: string;
/**
* 全局字体
*/
font: string;
}
interface GlobalAttribute extends StatusStyle {
/**
* 装备栏名称
*/
equipName: string[];
}
interface FloorAnimate {
/**
* 图片的目标画布
*/
canvas: 'bg' | 'fg';
/**
* 图片的名称
*/
name: ImageIds;
/**
* 绘制横坐标
*/
x: number;
/**
* 绘制纵坐标
*/
y: number;
/**
* 裁剪横坐标
*/
sx?: number;
/**
* 裁剪纵坐标
*/
sy?: number;
/**
* 裁剪宽度
*/
w?: number;
/**
* 裁剪高度
*/
h?: number;
/**
* 绘制帧数
*/
frame?: number;
/**
* 图片翻转
*/
reverse?: ':x' | ':y' | ':o';
/**
* 是否禁用
*/
disable?: boolean;
}
interface BoxAnimate {
/**
* 动画的帧数
*/
animate: number;
/**
* 背景的高度
*/
bgHeight: number;
/**
* 背景的宽度
*/
bgWidth: number;
/**
* 背景的左上角横坐标
*/
bgx: number;
/**
* 背景的左上角纵坐标
*/
bgy: number;
/**
* 动画图片的高度
*/
height: 32 | 48;
/**
* 图片信息
*/
img: HTMLImageElement;
/**
* 这个图块的图片在其素材图片的纵坐标
*/
pos: number;
/**
* 图块的横坐标
*/
x: number;
/**
* 图块的纵坐标
*/
y: number;
}
interface BigImageBoxAnimate {
/**
* 大图片的贴图信息
*/
bigImage: HTMLImageElement;
/**
* 贴图的朝向
*/
face: Dir;
/**
* 中心横坐标
*/
centerX: number;
/**
* 中心纵坐标
*/
centerY: number;
/**
* 最大宽度
*/
max_width: number;
/**
* 绘制到的画布
*/
ctx: CtxRefer;
}
interface AnimateObj {
/**
* 动画名称
*/
name: AnimationIds;
/**
* 动画的唯一标识符
*/
id: number;
/**
* 动画信息
*/
animate: Animate;
/**
* 中心横坐标
*/
centerX: number;
/**
* 中心纵坐标
*/
centerY: number;
/**
* 当前帧数
*/
index: number;
/**
* 回调函数
*/
callback: () => void;
}
interface RouteFolding {
/**
* 录像折叠信息中的勇士信息
*/
hero: Omit<SelectType<HeroStatus, number>, 'steps'>;
/**
* 折叠的长度
*/
length: number;
}
/**
* 初始游戏状态
*/
interface InitGameStatus {
/**
* 是否开始了游戏
*/
played: boolean;
/**
* 游戏是否结束
*/
gameOver: boolean;
/**
* 所有楼层的地图信息
*/
maps: {
[P in FloorIds]: Floor<P>;
};
/**
* 背景图块
*/
bgmaps: Record<FloorIds, number[][]>;
/**
* 前景图块
*/
fgmaps: Record<FloorIds, number[][]>;
/**
* 以坐标列举的图块
*/
mapBlockObjs: Record<FloorIds, Record<LocString, Block>>;
/**
* @deprecated
* 伤害显示信息
*/
damage: DamageStatus;
/**
* 是否锁定了用户控制
*/
lockControl: boolean;
/**
* @deprecated 迟早给你删喽\
* 勇士移动状态,每个数字干啥的自己去libs翻,这东西太复杂了,不过应该不会有人用这个东西吧(
*/
heroMoving: number;
/**
* @deprecated
* 勇士是否停下了
*/
heroStop: boolean;
/**
* 自动寻路状态
*/
automaticRoute: AutomaticRouteStatus;
/**
* 按键按下的时间,用于判定双击
*/
downTime: number;
/**
* ctrl键是否倍按下
*/
ctrlDown: boolean;
/**
* 当前录像信息
*/
route: string[];
/**
* 当前的回放状态
*/
replay: ReplayStatus;
/**
* 当前的所有全局商店
*/
shops: Record<string, ShopEventOf<keyof ShopEventMap>>;
/**
* 当前的事件状态,样板最大的败笔之一,离谱到逆天
*/
event: EventStatusOf;
/**
* 当前的所有自动事件
*/
autoEvents: DeepReadonly<AutoEvent[]>;
/**
* 当前的全局剧情文本设置
*/
textAttribute: TextAttribute;
/**
* 部分全局属性,会跟随存档
*/
globalAttribute: GlobalAttribute;
/**
* @deprecated
* 色调的颜色
*/
curtainColor: Color;
/**
* @deprecated
* 全局动画对象
*/
globalAnimateObjs: Block<
IdToNumber[AllIdsOf<Exclude<AnimatableCls, 'autotile'>>]
>[];
/**
* @deprecated
* 楼层贴图
*/
floorAnimateObjs: FloorAnimate[];
/**
* @deprecated
* 所有的BoxAnimate信息
*/
boxAnimateObjs: (BoxAnimate | BigImageBoxAnimate)[];
/**
* @deprecated
* 所有的自动元件动画
*/
autotileAnimateObjs: Block<IdToNumber[AllIdsOf<'autotile'>]>[];
/**
* @deprecated
* 全局动画状态,每经过一个全局动画时间便加一
*/
globalAnimateStatus: number;
/**
* @deprecated
* 所有绘制的动画
*/
animateObjs: AnimateObj[];
/**
* 当前难度
*/
hard: string;
/**
* @deprecated
* 勇士的中心
*/
heroCenter: Record<'px' | 'py', number>;
/**
* 当前按下的按键
*/
holdingKeys: number[];
/**
* id转数字
*/
id2number: IdToNumber;
/**
* 数字转图块
*/
number2block: {
[P in keyof NumberToId]: Block<P>;
};
/**
* 录像折叠信息
*/
routeFolding: Record<`${LocString},${FirstCharOf<Dir>}`, RouteFolding>;
}
/**
* 运行时的游戏状态
*/
interface GameStatus extends InitGameStatus {
/**
* 当前层的floorId
*/
floorId: FloorIds;
/**
* 获得当前楼层信息,等价于core.status.maps[core.status.floorId]
*/
thisMap: Floor;
/**
* @deprecated
* 地图伤害
*/
checkBlock: Readonly<CheckBlockStatus>;
/**
* 当前勇士状态信息。例如core.status.hero.atk就是当前勇士的攻击力数值
*/
hero: HeroStatus;
}
interface Follower {
/**
* 跟随者的图片id
*/
name: ImageIds;
direction: Dir;
x: number;
y: number;
stop: boolean;
}
interface HeroStatistics {
/**
* 击败的怪物数量
*/
battle: number;
/**
* 由于战斗损失的生命值
*/
battleDamage: number;
/**
* 当前游戏时间
*/
currentTime: number;
/**
* 获得的总经验值
*/
exp: number;
/**
* 由于地图伤害损失的生命值
*/
extraDamage: number;
/**
* 总共损失的生命值
*/
hp: number;
/**
* 由于瞬移少走的步数
*/
ignoreSteps: number;
/**
* 总共获得的金币数
*/
money: number;
/**
* 瞬移次数
*/
moveDirectly: number;
/**
* 中毒损失的生命值
*/
poisonDamage: number;
/**
* 本次游戏的开始时间
*/
startTime: number;
/**
* 游戏总时间
*/
totalTime: number;
}
/**
* 勇士状态
*/
interface HeroStatus {
/**
* 勇士停止时及对话框中是否启用帧动画
*/
animate: boolean;
/**
* 勇士生命值
*/
hp: number;
/**
* 勇士生命回复
*/
hpmax: number;
/**
* 勇士的攻击
*/
atk: number;
/**
* 勇士的防御
*/
def: number;
/**
* 勇士的魔防
*/
mdef: number;
/**
* 勇士的等级
*/
lv: number;
/**
* 勇士的经验
*/
exp: number;
/**
* 勇士的金币
*/
money: number;
/**
* 勇士的额外攻击
*/
mana: number;
/**
* 勇士的魔法上限
*/
manamax: number;
/** 魔法防御 */
magicDef: number;
/**
* 勇士的名称
*/
name: string;
/**
* 勇士移动过的步数
*/
steps: number;
/**
* 勇士的图片
*/
image: ImageIds;
/**
* 当前勇士的装备
*/
equipment: ItemIdOf<'equips'>[];
/**
* 勇士当前的位置
*/
loc: DiredLoc;
/**
* @deprecated
* 当前的变量
*/
flags: Flags;
/**
* @deprecated
* 勇士的跟随者
*/
followers: Follower[];
/**
* @deprecated
*/
statistics: HeroStatistics;
/**
* @deprecated
* 勇士拥有的道具
*/
items: {
[P in Exclude<ItemCls, 'items'>]: Record<ItemIdOf<P>, number>;
};
/**
* 勇士学习的特技
*/
special: {
num: number[];
last: number[];
[k: string]: any;
};
buff: Partial<Record<keyof NumbericHeroStatus, number>>;
}
+893
View File
@@ -0,0 +1,893 @@
/**
* 可以设置成的画布填充描边样式
*/
type CanvasStyle = string | CanvasGradient | CanvasPattern;
type ImageSource =
| CanvasImageSource
| ImageIds
| `${ImageIds}${ImageReverse}`
| NameMapIn<ImageIds>
| `${NameMapIn<ImageIds>}${ImageReverse}`;
interface BackgroundPosInfo {
/**
* 横坐标
*/
px: number;
/**
* 纵坐标
*/
py: number;
/**
* 是否没有位置
*/
noPeak: boolean;
/**
* 横坐标偏移值
*/
xoffset: number;
/**
* 纵坐标偏移值
*/
yoffset: number;
/**
* 画布,默认是ui
*/
ctx: CtxRefer;
/**
* 箭头指向是朝上还是朝下
*/
position: 'up' | 'bottom';
}
interface TextContentConfig {
left: number;
top: number;
/**
* 最大宽度
*/
maxWidth: number;
/**
* 颜色,不影响\r
*/
color: Color;
/**
* 对齐方式
*/
align: 'left' | 'center' | 'right';
/**
* 字体大小
*/
fontSize: number;
/**
* 行高
*/
lineHeight: number;
/**
* 打字机间隔
*/
time: number;
/**
* 字体名
*/
font: string;
/**
* 字符间距
*/
letterSpacing: number;
/**
* 是否加粗
*/
bold: boolean;
/**
* 是否斜体
*/
italic: boolean;
}
interface TextContentBlock {
left: number;
top: number;
width: number;
height: number;
line: number;
marginLeft: number;
marginTop: number;
}
interface ReturnedTextContentConfig extends TextContentConfig {
right: number;
/**
* 默认字体
*/
defaultFont: string;
/**
* 当前绘制的文字索引
*/
index: number;
/**
* 当前颜色
*/
currcolor: Color;
/**
* 当前字体
*/
currfont: string;
/**
* 每一行的间距
*/
lineMargin: number;
/**
* 每一行间距的一半
*/
topMargin: number;
/**
* 横坐标偏移量
*/
offsetX: number;
/**
* 纵坐标偏移量
*/
offsetY: number;
/**
* 当前行数
*/
line: number;
/**
* 所有的文字
*/
blocks: TextContentBlock[];
/**
* 是否是高清画布
*/
isHD: boolean;
/**
* 这一行的最大高度
*/
lineMaxHeight: number;
/**
* 是否是强制换行
*/
forceChangeLine: boolean;
}
interface TextBoxConfig {
/**
* 画布
*/
ctx: CtxRefer;
/**
* 对话框位置
*/
pos: TextBoxPos;
/**
* 是否一次性全部显示
*/
showAll: boolean;
/**
* 是否异步显示
*/
async: boolean;
}
/**
* UI窗口的绘制,如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等
*/
interface Ui {
/**
* ui数据
*/
uidata: UiData;
/**
* @deprecated
* 根据画布名找到一个画布的context;支持系统画布和自定义画布。如果不存在画布返回null。
* 也可以传画布的context自身,则返回自己。
*/
getContextByName(canvas: CtxRefer): CanvasRenderingContext2D | null;
/**
* @deprecated
* 清空某个画布图层
* name为画布名,可以是系统画布之一,也可以是任意自定义动态创建的画布名;还可以直接传画布的context本身。(下同)
* 如果name也可以是'all',若为all则为清空所有系统画布。
*/
clearMap(
name: CtxRefer,
x?: number,
y?: number,
w?: number,
h?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个画布上绘制一段文字
* @param text 要绘制的文本
* @param style 绘制的样式
* @param font 绘制的字体
* @param maxWidth 文字整体的最大宽度,如果超过会自动缩小文字使其宽度小于这个值
*/
fillText(
name: CtxRefer,
text: string,
x: number,
y: number,
style?: CanvasStyle,
font?: string,
maxWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 根据最大宽度自动缩小字体
* @param name 画布
* @param text 文字
* @param maxWidth 最大和宽度
* @param font 字体
*/
setFontForMaxWidth(
name: CtxRefer,
text: string,
maxWidth: number,
font?: string
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个画布上绘制一个描边文字
* @param text 要绘制的文本
* @param style 绘制的样式
* @param strokeStyle 绘制的描边颜色
* @param font 绘制的字体
* @param lineWidth 描边的线宽
*/
fillBoldText(
name: CtxRefer,
text: string,
x: number,
y: number,
style?: CanvasStyle,
strokeStyle?: CanvasStyle,
font?: string,
maxWidth?: number,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制一个矩形
* @param style 绘制的样式
* @param angle 旋转角度,弧度制
*/
fillRect(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
width: number,
height: number,
style?: CanvasStyle,
angle?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制一个矩形的边框
* @param style 绘制的样式
* @param angle 旋转角度,单位弧度
*/
strokeRect(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
width: number,
height: number,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number,
angle?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个圆角矩形
*/
fillRoundRect(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
width: number,
height: number,
radius: number,
style?: CanvasStyle,
angle?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个圆角矩形的边框
*/
strokeRoundRect(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
width: number,
height: number,
radius: number,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number,
angle?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个多边形
*/
fillPolygon(
name: CtxRefer,
nodes?: [x: number, y: number][],
style?: CanvasStyle
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个多边形的边框
*/
strokePolygon(
name: CtxRefer,
nodes?: [x: number, y: number][],
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个椭圆
* @param a 横轴长度的一半
* @param b 纵轴长度的一半
* @param angle 旋转角度
*/
fillEllipse(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
a: number,
b: number,
angle?: number,
style?: CanvasStyle
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个圆
*/
fillCircle(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
r: number,
style?: CanvasStyle
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个椭圆的边框
* @param a 横轴长度的一半
* @param b 纵轴长度的一半
* @param angle 旋转角度
*/
strokeEllipse(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
a: number,
b: number,
angle?: number,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个圆的边框
*/
strokeCircle(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
r: any,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个扇形
*/
fillArc(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
r: number,
start: number,
end: number,
style?: CanvasStyle
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一段弧
*/
strokeArc(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
r: number,
start: number,
end: number,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一条线
*/
drawLine(
name: CtxRefer,
x1: number,
y1: number,
x2: number,
y2: number,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个箭头
*/
drawArrow(
name: CtxRefer,
x1: number,
y1: number,
x2: number,
y2: number,
style?: CanvasStyle,
lineWidth?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的文字字体
*/
setFont(name: CtxRefer, font: string): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的线宽度
*/
setLineWidth(name: CtxRefer, lineWidth: number): void;
/**
* @deprecated
* 保存某个canvas状态
*/
saveCanvas(name: CtxRefer): void;
/**
* @deprecated
* 回退某个canvas状态
*/
loadCanvas(name: CtxRefer): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的绘制不透明度
* @returns 之前画布的不透明度
*/
setAlpha(name: CtxRefer, alpha: number): number;
/**
* @deprecated
* 设置画布元素的不透明度
*/
setOpacity(name: CtxRefer, opacity: number): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的滤镜
*/
setFilter(name: CtxRefer, filter?: string): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的填充样式
*/
setFillStyle(name: CtxRefer, style: CanvasStyle): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas描边样式
*/
setStrokeStyle(name: CtxRefer, style: CanvasStyle): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的文字左右对齐方式
*/
setTextAlign(name: CtxRefer, align: CanvasTextAlign): void;
/**
* @deprecated
* 设置某个canvas的文字上下对齐方式
*/
setTextBaseline(name: CtxRefer, baseline: CanvasTextBaseline): void;
/**
* @deprecated
* 计算某段文字的宽度,注意该函数会设置画布的字体
*/
calWidth(name: CtxRefer, text: string, font?: string): number;
/**
* @deprecated
* 字符串自动换行的分割
*/
splitLines(
name: CtxRefer,
text: string,
maxWidth?: number,
font?: string
): string[];
/**
* @deprecated
* 绘制图片
* @param dx 绘制的横坐标
* @param dy 绘制的纵坐标
*/
drawImage(name: CtxRefer, image: ImageSource, dx: number, dy: number): void;
/**
* @deprecated
* 绘制图片
* @param dx 绘制的横坐标
* @param dy 绘制的纵坐标
* @param dw 绘制的宽度
* @param dh 绘制的高度
*/
drawImage(
name: CtxRefer,
image: ImageSource,
dx: number,
dy: number,
dw: number,
dh: number
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制图片
* @param sx 裁剪的横坐标
* @param sy 裁剪的纵坐标
* @param sw 裁剪的宽度
* @param sh 裁剪的高度
* @param dx 绘制的横坐标
* @param dy 绘制的纵坐标
* @param dw 绘制的宽度
* @param dh 绘制的高度
*/
drawImage(
name: CtxRefer,
image: ImageSource,
sx: number,
sy: number,
sw: number,
sh: number,
dx: number,
dy: number,
dw: number,
dh: number
): void;
/**
* @deprecated
* 在某个canvas上绘制一个图标
* @param frame 图标的第几帧
*/
drawIcon(
name: CtxRefer,
id: AllIds,
x: number,
y: number,
w?: number,
h?: number,
frame?: number
): void;
/**
* 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程
*/
closePanel(): void;
/**
* @deprecated
* 清空UI层内容
*/
clearUI(): void;
/**
* @deprecated
* 左上角绘制一段提示
* @param text 要提示的文字内容
* @param id 要绘制的图标ID
* @param frame 要绘制图标的第几帧
*/
drawTip(text: string, id?: AllIds, frame?: number): void;
/**
* @deprecated
* 地图中间绘制一段文字
*/
drawText(contents?: string, callback?: () => void): void;
/**
* @deprecated
* 自绘选择光标
*/
drawUIEventSelector(
code: number,
background: RGBArray | ImageIds,
x: number,
y: number,
w: number,
h: number,
z?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 清除一个或多个选择光标
* @param code 要清除的选择光标,不填表示清除所有
*/
clearUIEventSelector(code?: number | number[]): void;
/**
* @deprecated
* 绘制WindowSkin
* @param direction 指向箭头的方向
*/
drawWindowSkin(
background: any,
ctx: CtxRefer,
x: number,
y: number,
w: number,
h: number,
direction?: 'up' | 'down',
px?: number,
py?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制一个背景图,可绘制winskin或纯色背景;支持小箭头绘制
*/
drawBackground(
left: string,
top: string,
right: string,
bottom: string,
posInfo?: Partial<BackgroundPosInfo>
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制一段文字到某个画布上面
* @param ctx 要绘制到的画布
* @param content 要绘制的内容;转义字符只允许保留 \n, \r[...], \i[...], \c[...], \d, \e
* @param config 绘制配置项
* @returns 绘制信息
*/
drawTextContent(
ctx: CtxRefer,
content: string,
config: Partial<TextContentConfig>
): ReturnedTextContentConfig;
/**
* @deprecated
* 获得某段文字的预计绘制高度
*/
getTextContentHeight(
content: string,
config: Partial<TextContentConfig>
): number;
/**
* @deprecated
* 绘制一个对话框
*/
drawTextBox(content: string, config?: TextBoxConfig): void;
/**
* @deprecated
* 绘制滚动字幕
*/
drawScrollText(
content: string,
time?: number,
lineHeight?: number,
callback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 文本图片化
*/
textImage(content: string, lineHeight?: number): HTMLCanvasElement;
/**
* @deprecated
* 绘制一个选项界面
*/
drawChoices(
content: string,
choices: string[],
width?: number,
ctx?: CtxRefer
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制一个确认框
*/
drawConfirmBox(
text: string,
yesCallback?: () => void,
noCallback?: () => void,
ctx?: CtxRefer
): void;
/**
* @deprecated
* 绘制等待界面
*/
drawWaiting(text: string): void;
/**
* @deprecated
* 绘制分页
*/
drawPagination(page: number, totalPage: number, y?: number): void;
/**
* @deprecated
* 绘制怪物手册
*/
drawBook(index: number): void;
/**
* @deprecated
* 绘制楼层传送器
*/
drawFly(page: number): void;
/**
* @deprecated
* 获得所有应该在道具栏显示的某个类型道具
*/
getToolboxItems<T extends Exclude<ItemCls, 'items'>>(cls: T): ItemIdOf<T>[];
/**
* @deprecated
* 动态创建一个画布
* @param name 画布名称,如果已存在则会直接取用当前存在的
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param width 宽度
* @param height 高度
* @param zIndex 纵深
* @param nonAntiAliasing 是否取消抗锯齿
*/
createCanvas(
name: string,
x: number,
y: number,
width: number,
height: number,
zIndex?: number,
nonAntiAliasing?: boolean
): CanvasRenderingContext2D;
/**
* @deprecated
* 重新定位一个自定义画布
*/
relocateCanvas(
name: CtxRefer,
x: number,
y: number,
useDelta?: boolean
): void;
/**
* @deprecated
* 设置一个自定义画布的旋转角度
*/
rotateCanvas(
name: CtxRefer,
angle: number,
centerX?: number,
centerY?: number
): void;
/**
* @deprecated
* 重新设置一个自定义画布的大小
* @param styleOnly 是否只修改style,而不修改元素上的长宽,如果是true,会出现模糊现象
* @param isTempCanvas 是否是临时画布,如果填true,会将临时画布修改为高清画布
*/
resizeCanvas(
name: CtxRefer,
x?: number,
y?: number,
styleOnly?: boolean,
isTempCanvas?: boolean
): void;
/**
* @deprecated
* 删除一个自定义画布
*/
deleteCanvas(name: string | ((name: string) => boolean)): void;
/**
* @deprecated
* 清空所有的自定义画布
*/
deleteAllCanvas(): void;
/**
* @deprecated
* 绘制浏览地图
*/
_drawViewMaps(): void;
_drawReplay(): void;
_drawStatistics(): void;
}
declare const ui: new () => Ui;
+950
View File
@@ -0,0 +1,950 @@
/** 工具类 主要用来进行一些辅助函数的计算 */
interface Utils {
/**
* @deprecated
* 四个方向的坐标增量
*/
readonly scan: DeepReadonly<Scan>;
/**
* @deprecated
* 八个方向的坐标增量
*/
readonly scan2: DeepReadonly<Scan2>;
/**
* @deprecated
* 将一段文字中的${}(表达式)进行替换。很多情况下可以用模板字符串替代
* @example
* // 把主角的生命值和持有的黄钥匙数量代入这句话
* core.replaceText('衬衫的价格是${status:hp}镑${item:yellowKey}便士。');
* @param text 模板字符串,可以使用${}计算js表达式
* @param prefix 独立开关前缀
* @returns 替换完毕后的字符串
*/
replaceText(text: string, prefix?: string): string;
/**
* @deprecated
* 对一个表达式中的特殊规则进行替换,如status:xxx等。
* 其中变量和全局存储会替换中文冒号,其余的不会替换
* @example
* // 把这两个冒号表达式替换为core.getStatus('hp')和core.itemCount('yellowKey')这样的函数调用
* core.replaceValue('衬衫的价格是${status:hp}镑${item:yellowKey}便士。');
* @param value 模板字符串,注意独立开关不会被替换
* @returns 替换完毕后的字符串
*/
replaceValue(value: string): string;
/**
* @deprecated
* 计算一个表达式的值,支持status:xxx等的计算。
* @example core.calValue('status:hp + status:def'); // 计算主角的生命值加防御力
* @param value 待求值的表达式
* @param prefix 独立开关前缀,一般可省略
* @returns 求出的值
*/
calValue(value: string | Function, prefix?: string): any;
/**
* @deprecated
* 将b(可以是另一个数组)插入数组a的开头,用Array.unshift就行
* @example core.unshift(todo, {type: 'unfollow'}); // 在事件指令数组todo的开头插入“取消所有跟随者”指令
* @param a 原数组
* @param b 待插入的新首项或前缀数组
* @returns 插入完毕后的新数组,它是改变原数组a本身得到的
*/
unshift<A extends any[], B extends any[]>(a: A, b: B): [...B, ...A];
/**
* @deprecated
* 将b(可以是另一个数组)插入数组a的末尾,用Array.push就行
* @example core.push(todo, {type: 'unfollow'}); // 在事件指令数组todo的末尾插入“取消所有跟随者”指令
* @param a 原数组
* @param b 待插入的新末项或后缀数组
* @returns 插入完毕后的新数组,它是改变原数组a本身得到的
*/
push<A extends any[], B extends any[]>(a: A, b: B): [...A, ...B];
/**
* @deprecated
* 解压缩一个数据,我也不知道这个解压的是什么
* @param 要解压的内容,字符串
*/
decompress(value: string): any;
/**
* @deprecated
* 设置本地存储
* @param key 本地存储的名称
* @param value 本地存储的值,不填代表删除
*/
setLocalStorage(key: string, value?: any): void;
/**
* @deprecated
* 获得本地存储
* @param key 获取的本地存储的名称
* @param defaultValue 当不存在的时候的默认值
*/
getLocalStorage<T>(key: string, defaultValue?: T): T;
/**
* @deprecated
* 移除本地存储
* @param key 要移除的本地存储的值
*/
removeLocalStorage(key: string): void;
/**
* @deprecated
* 异步写入localforage
* @param key 写入的键
* @param value 写入的值
* @param successCallback 写入成功的回调函数
* @param errorCallback 写入出错的回调函数
*/
setLocalForage(
key: string,
value?: any,
successCallback?: () => void,
errorCallback?: (err: Error) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 从localforage读出一段数据
*/
getLocalForage<T>(
key: string,
defaultValue?: T,
successCallback?: (data: T) => void,
errorCallback?: (err: Error) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 移除localforage的数据
*/
removeLocalForage(
key: string,
successCallback?: () => void,
errorCallback?: (err: Error) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 清除localforage所有的数据
* @param callback 清除完毕的回调函数
*/
clearLocalForage(callback?: (err?: Error) => void): void;
/**
* @deprecated
* 迭代localforage的数据
* @param iteratee 迭代器
* @param callback 迭代完毕的回调函数
*/
iterateLocalForage<T, U>(
iteratee: (value: T, key: string, iterationNumber: number) => U,
callback?: (err: any, result: U) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 获取localforage数据的所有的键
* @param callback 回调函数
*/
keysLocalForage(callback?: (err: any, keys: string[]) => void): void;
/**
* @deprecated
* 获取localforage数据的数据量
* @param callback 回调函数
*/
lengthLocalForage(
callback?: (err: any, numberOfKeys: number) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 设置一个全局存储,适用于global:xxx,录像播放时将忽略此函数。
* @example core.setBlobal('一周目已通关', true); // 设置全局存储“一周目已通关”为true,方便二周目游戏中的新要素。
* @param key 全局变量名称,支持中文
* @param value 全局变量的新值,不填或null表示清除此全局存储
*/
setGlobal(key: string, value?: any): void;
/**
* @deprecated
* 读取一个全局存储,适用于global:xxx,支持录像。
* @example if (core.getGlobal('一周目已通关', false) === true) core.getItem('dagger'); // 二周目游戏进行到此处时会获得一把屠龙匕首
* @param key 全局变量名称,支持中文
* @param defaultValue 可选,当此全局变量不存在或值为null、undefined时,用此值代替
* @returns 全局变量的值
*/
getGlobal<T>(key: string, defaultValue?: T): T;
/**
* @deprecated
* 深拷贝一个对象(函数将原样返回)
* @example core.clone(core.status.hero, (name, value) => (name == 'items' || typeof value == 'number'), false); // 深拷贝主角的属性和道具
* @param data 待拷贝对象
* @param filter 过滤器,可选,表示data为数组或对象时拷贝哪些项或属性,true表示拷贝
* @param recursion 过滤器是否递归,可选。true表示过滤器也被递归
* @returns 拷贝的结果,注意函数将原样返回
*/
clone<T>(
data: T,
filter?: (name: string, value: any) => boolean,
recursion?: boolean
): T;
/**
* @deprecated
* 深拷贝一个1D或2D的数组
* @param data 要拷贝的数据
*/
cloneArray<T extends any[]>(data: T): T;
/**
* @deprecated
* 等比例切分一张图片
* @example core.splitImage(core.material.images.images['npc48.png'], 32, 48); // 把npc48.png切分成若干32×48px的小人
* @param image 图片名(支持映射前的中文名)或图片对象(参见上面的例子),获取不到时返回[]
* @param width 子图的宽度,单位为像素。原图总宽度必须是其倍数,不填视为32
* @param height 子图的高度,单位为像素。原图总高度必须是其倍数,不填视为正方形
* @returns 子图组成的数组,在原图中呈先行后列,从左到右、从上到下排列。
*/
splitImage(
image: NameMapIn<ImageIds> | ImageIds | HTMLImageElement,
width?: number,
height?: number
): HTMLImageElement[];
/**
* @deprecated
* 格式化日期为字符串
* @param date 时间,不填代表当前时间
* @returns 格式: yyyy-mm-dd hh:mm:ss
*/
formatDate(date?: Date): string;
/**
* @deprecated
* 格式化日期为最简字符串
* @param date 时间,不填代表当前时间
* @returns 格式: yyyymmddhhmmss
*/
formatDate2(date?: Date): string;
/**
* @deprecated
* 格式化时间
* @param time 时间
* @returns 格式: hh:mm:ss
*/
formatTime(time: number): string;
/**
* @deprecated
* 设置成两位数显示,请使用setDigits代替
*/
setTwoDigits(x: number): string;
/**
* @deprecated
* 设置一个数为n位数显示
* @param x 要设置的数
* @param n 设置成的位数
*/
setDigits(x: number, n: number): string;
/**
* @deprecated
* 格式化文件大小
* @param size 大小,字节数
* @returns 格式为xx.xxB KB MB
*/
formatSize(size: number): string;
/**
* @deprecated
* 大数字格式化,单位为10000的倍数(w,e,z,j,g),末尾四舍五入
* @example core.formatBigNumber(123456789); // "12346w"
* @param x 原数字
* @param onMap 显示的字符数
* @returns 格式化结果
*/
formatBigNumber<T extends string>(x: T, onMap?: number): T;
/**
* @deprecated
*/
formatBigNumber(x: number | string, onMap?: number | boolean): string;
/**
* @deprecated
* 变速移动,完全可以用mutate-animate代替
* @param mode 缓动模式
*/
applyEasing(mode?: EaseMode): (x: number) => number;
/**
* @deprecated
* 颜色数组转十六进制
* @example core.arrayToRGB([102, 204, 255]); // "#66ccff",加载画面的宣传色
* @param color 一行三列的数组,各元素必须为不大于255的自然数
* @returns 该颜色的十六进制表示,使用小写字母
*/
arrayToRGB(color: RGBArray): _RGBA;
/**
* @deprecated
* 颜色数组转字符串
* @example core.arrayToRGBA([102, 204, 255]); // "rgba(102,204,255,1)"
* @param color 一行三列或一行四列的数组,前三个元素必须为不大于255的自然数。
* 第四个元素(如果有)必须为0或不大于1的数字,第四个元素不填视为1
* @returns 该颜色的字符串表示
*/
arrayToRGBA(color: Color): _RGBA;
/**
* @deprecated
* 录像一压,其结果会被再次base64压缩
* @example core.encodeRoute(core.status.route); // 一压当前录像
* @param route 原始录像,自定义内容(不予压缩,原样写入)必须由0-9A-Za-z和下划线、冒号组成,
* 所以中文和数组需要用JSON.stringify预处理再base64压缩才能交由一压
* @returns 一压的结果
*/
encodeRoute(route: string[]): string;
/**
* @deprecated
* 录像解压的最后一步,即一压的逆过程
* @example core.decodeRoute(core.encodeRoute(core.status.route)); // 一压当前录像再解压-_-|
* @param route 录像解压倒数第二步的结果,即一压的结果
* @returns 原始录像
*/
decodeRoute(route: string): string[];
/**
* @deprecated
* 判断一个值是否不为null,undefined和NaN
* @example core.isset(0/0); // false,因为0/0等于NaN
* @param v 待测值
* @returns false表示待测值为null、undefined、NaN或未填写,true表示为其他值
*/
isset(v?: any): boolean;
/**
* @deprecated
* 判定一个数组是否为另一个数组的前缀,用于录像接续播放
* @example core.subarray(['ad', '米库', '小精灵', '小破草', '小艾'], ['ad', '米库', '小精灵']); // ['小破草', '小艾']
* @param a 可能的母数组,不填或比b短将返回null
* @param b 可能的前缀,不填或比a长将返回null
* @returns 如果b不是a的前缀将返回null,否则将返回a去掉此前缀后的剩余数组
*/
subarray(a: any[], b: any[]): any[] | null;
/**
* @deprecated
* 判定array是不是一个数组,以及element是否在该数组中。使用Array.includes代替
* @param array 可能的数组,不为数组或不填将导致返回值为false
* @param element 待查找的元素
* @returns 如果array为数组且具有element这项,就返回true,否则返回false
*/
inArray(array?: any, element?: any): boolean;
/**
* @deprecated
* 将x限定在[a,b]区间内,注意a和b可交换
* @example core.clamp(1200, 1, 1000); // 1000
* @param x 原始值,!x为true时x一律视为0
* @param a 下限值,大于b将导致与b交换
* @param b 上限值,小于a将导致与a交换
*/
clamp(x: number, a: number, b: number): number;
/**
* @deprecated
* 访问浏览器cookie
*/
getCookie(name: string): string;
/**
* @deprecated
* 求字符串的国标码字节数,也可用于等宽字体下文本的宽度测算。请注意样板的默认字体Verdana不是等宽字体
* @example core.strlen('无敌ad'); // 6
* @param str 待测字符串
* @returns 字符串的国标码字节数,每个汉字为2,每个ASCII字符为1
*/
strlen(str: string): number;
/**
* @deprecated
* 计算应当转向某个方向
* @param turn 转向的方向
* @param direction 当前方向,不填视为当前方向
*/
turnDirection(turn: HeroTurnDir, direction?: Dir): string;
/**
* @deprecated
* 通配符匹配,用于搜索图块等批量处理。
* @example core.playSound(core.matchWildcard('*Key', itemId) ? 'item.mp3' : 'door.mp3'); // 判断捡到的是钥匙还是别的道具,从而播放不同的音效
* @param pattern 模式串,每个星号表示任意多个(0个起)字符
* @param string 待测串
* @returns true表示匹配成功,false表示匹配失败
*/
matchWildcard(pattern: string, string: string): boolean;
/**
* @deprecated
* 是否满足正则表达式,一般可以直接用/RegExp/.test(str)代替
* @param pattern 正则表达式
* @param string 要匹配的字符串
*/
matchRegex(pattern: string, string: string): string;
/**
* @deprecated
* base64加密
* @example
* core.encodeBase64('If you found this note in a small wooden box with a heart on it');
* // "SWYgeW91IGZvdW5kIHRoaXMgbm90ZSBpbiBhIHNtYWxsIHdvb2RlbiBib3ggd2l0aCBhIGhlYXJ0IG9uIGl0"
* @param str 明文
* @returns 密文
*/
encodeBase64(str: string): string;
/**
* @deprecated
* base64解密
* @example
* core.decodeBase64('SWYgeW91IGZvdW5kIHRoaXMgbm90ZSBpbiBhIHNtYWxsIHdvb2RlbiBib3ggd2l0aCBhIGhlYXJ0IG9uIGl0');
* // "If you found this note in a small wooden box with a heart on it"
* @param str 密文
* @returns 明文
*/
decodeBase64(str: string): string;
/**
* @deprecated
* 不支持SL的随机数
* @exmaple 1 + core.rand(6); // 随机生成一个小于7的正整数,模拟骰子的效果
* @param num 填正数表示生成小于num的随机自然数,否则生成小于1的随机正数
* @returns 随机数,即使读档也不会改变结果
*/
rand(num?: number): number;
/**
* @deprecated
* 支持SL的随机数,并计入录像
* @exmaple 1 + core.rand2(6); // 随机生成一个小于7的正整数,模拟骰子的效果
* @param num 正整数,0或不填会被视为2147483648
* @returns 属于 [0, num) 的随机数
*/
rand2(num?: number): number;
/**
* @deprecated
* 尝试请求读取一个本地文件内容 [异步]
* @param success 成功后的回调
* @param error 失败后的回调
* @param accept input元素的accept属性
* @param readType 不设置则以文本读取,否则以DataUrl形式读取
*/
readFile(
success: (obj: any) => void,
error: () => void,
accept: string,
readType: boolean
): void;
/**
* @deprecated
* 文件读取完毕后的内容处理 [异步]
* @param content 读取的内容
*/
readFileContent(content: string): void;
/**
* @deprecated
* 弹窗请求下载一个文本文件
* @example core.download('route.txt', core.status.route); // 弹窗请求下载录像
* @param filename 文件名
* @param content 文件内容
*/
download(filename: string, content: string | string[]): void;
/**
* @deprecated
* 尝试复制一段文本到剪切板
* @param data 赋值的东西
*/
copy(data: string): void;
/**
* @deprecated
* 显示确认框,类似core.drawConfirmBox()
* @example core.myconfirm('重启游戏?', core.restart); // 弹窗询问玩家是否重启游戏
* @param hint 弹窗的内容
* @param yesCallback 确定后的回调函数
* @param noCallback 取消后的回调函数
*/
myconfirm(
hint: string,
yesCallback: () => void,
noCallback?: () => void
): void;
/**
* @deprecated
* 让用户输入一段文字
*/
myprompt(
hint: string,
value: string,
callback?: (data?: string) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 动画显示某对象,有vue了,你还用这个?Transition组件和css的transition比这个强得多
*/
showWithAnimate(
obj?: HTMLElement,
speed?: number,
callback?: () => any
): void;
/**
* @deprecated
* 动画使某对象消失
*/
hideWithAnimate(
obj?: HTMLElement,
speed?: number,
callback?: () => any
): void;
/**
* @deprecated
* 获得浏览器唯一的guid
*/
getGuid(): string;
/**
* @deprecated
* 获取一个对象的哈希值
* @param obj 要获取的对象
*/
hashCode(obj: any): number;
/**
* @deprecated
* 判定深层相等, 会逐层比较每个元素
* @example core.same(['1', 2], ['1', 2]); // true
*/
same(a: any, b: any): boolean;
/**
* @deprecated
* 解压一段内容
*/
unzip(
blobOrUrl: string | Blob,
success?: (data: any) => void,
error?: (error: string) => void,
convertToText?: boolean,
onprogress?: (loaded: number, total: number) => void
): void;
/**
* @deprecated
* 发送一个HTTP请求 [异步]
* @param type 请求类型
* @param url 目标地址
* @param formData 如果是POST请求则为表单数据
* @param success 成功后的回调
* @param error 失败后的回调
*/
http(
type: 'GET' | 'POST',
url: string,
formData?: FormData,
success?: (res: any) => void,
error?: (err: string) => void,
mimeType?: string,
responseType?: XMLHttpRequestResponseType,
onProgress?: (loaded: number, total: number) => void
): void;
}
declare const utils: new () => Utils;
interface JSInterface {
requestLandscape(): void;
requestPortrait(): void;
}
interface Window {
jsinterface: JSInterface;
}
declare const jsinterface: JSInterface;
/**
* 移动的方向
*/
type Step = Move | 'backward';
/**
* 坐标字符串
*/
type LocString = `${number},${number}`;
type _RGBA =
| `rgb(${number},${number},${number})`
| `rgba(${number},${number},${number},${number})`;
/**
* RGBA颜色数组
*/
type RGBArray = [number, number, number, number?];
/**
* 样板的颜色字符串
*/
type Color = `#${string}` | _RGBA | RGBArray | 'transparent';
/**
* 四个方向
*/
type Dir = 'up' | 'down' | 'left' | 'right';
/**
* 八个方向
*/
type Dir2 = Dir | 'leftup' | 'rightup' | 'leftdown' | 'rightdown';
/**
* 转向的方向
*/
type TurnDir = Dir | ':left' | ':right' | ':back';
/**
* 勇士转向
*/
type HeroTurnDir = TurnDir | ':hero' | ':backhero';
/**
* 对话框的位置
*/
type TextPosition = 'up' | 'center' | 'down';
/**
* 移动的方向
*/
type Move = 'forward' | 'backward' | Dir;
type Move2 = Move | Dir2;
/**
* 缓动模式,不过在高级动画插件面前不堪一击(
*/
type EaseMode = 'linear' | 'easeIn' | 'easeOut' | 'easeInOut';
/**
* 事件执行的操作符\
* += 增加并赋值\
* -= 减少并赋值\
* *= 相乘并赋值\
* /= 相除并赋值\
* //= 除以并取商\
* **= 取幂\
* %= 取余\
* min= 取二者的最小值\
* max= 取二者的最大值\
* 其它的任意字符串都是赋值
*/
type MotaOperator =
| '+='
| '-='
| '*='
| '/='
| '//='
| '**='
| '%='
| 'min='
| 'max='
| '=';
/**
* 位置数组
*/
type LocArr = [x: number, y: number];
/**
* 位置
*/
interface Loc {
/**
* 横坐标
*/
x: number;
/**
* 纵坐标
*/
y: number;
}
/**
* 带方向的位置
*/
interface DiredLoc extends Loc {
/**
* 方向
*/
direction: Dir;
}
interface CompressedStep {
/**
* 移动方向
*/
direction: Dir;
/**
* 向该方向移动的步数
*/
step: number;
}
/**
* 四个方向的坐标增量
*/
type Scan = {
[D in Dir]: Loc;
};
/**
* 八个方向的坐标增量
*/
type Scan2 = {
[D in Dir2]: Loc;
};
/**
* 图片翻转
*/
type ImageReverse = ':o' | ':x' | ':y';
/**
* 对话框的箭头方向
*/
type TextBoxDir = 'up' | 'down';
/**
* 对话框的位置
*/
type TextBoxPos =
| `${TextBoxDir},hero`
| `${TextBoxDir},${number},${number}`
| TextPosition;
/**
* 画布信息
*/
type CtxRefer = string | CanvasRenderingContext2D | HTMLCanvasElement;
/**
* 触发器类型
*/
type MotaTrigger =
| 'battle'
| 'pusBox'
| 'openDoor'
| 'ski'
| 'custom'
| 'getItem'
| 'changeFloor'
| 'null';
/**
* 切换楼层的目标坐标
*/
type FloorChangeStair =
| 'upFloor'
| 'downFloor'
| ':symmetry'
| ':symmetry_x'
| ':symmetry_y'
| 'flyPoint';
/**
* 事件值的前缀
*/
type EventValuePreffix =
| 'status'
| 'flag'
| 'item'
| 'buff'
| 'switch'
| 'temp'
| 'global';
interface Animate {
/**
* 动画的帧数
*/
frame: number;
/**
* 每帧的信息
*/
frames: FrameObj[][];
/**
* 图片信息
*/
images: HTMLImageElement[];
/**
* 缩放信息
*/
ratio: number;
/**
* 音效
*/
se: any;
pitch: any;
}
type Save = DeepReadonly<{
/**
* 存档所在的楼层id
*/
floorId: FloorIds;
/**
* 存档的勇士信息
*/
hero: HeroStatus;
/**
* 难度信息
*/
hard: number;
/**
* 存档的地图信息,已经过压缩处理
*/
maps: Record<string, ResolvedFloor>;
/**
* 录像信息
*/
route: string;
/**
* 存档的全局变量信息
*/
values: CoreValues;
/**
* 游戏版本
*/
version: string;
/**
* 浏览器唯一guid
*/
guid: string;
/**
* 存档时间
*/
time: number;
}>;
/**
* 深度只读一个对象,使其所有属性都只读
*/
type DeepReadonly<T> = {
readonly [P in keyof T]: T[P] extends number | string | boolean
? T[P]
: DeepReadonly<T[P]>;
};
/**
* 深度可选一个对象,使其所有属性都可选
*/
type DeepPartial<T> = {
[P in keyof T]?: T[P] extends number | string | boolean
? T[P]
: DeepPartial<T[P]>;
};
/**
* 深度必选一个对象,使其所有属性都必选
*/
type DeepRequired<T> = {
[P in keyof T]-?: T[P] extends number | string | boolean
? T[P]
: DeepRequired<T[P]>;
};
/**
* 使一个对象的所有属性可写
*/
type Writable<T> = {
-readonly [P in keyof T]: T[P];
};
/**
* 深度可写一个对象,使其所有属性都可写
*/
type DeepWritable<T> = {
-readonly [P in keyof T]: T[P] extends number | string | boolean
? T[P]
: DeepWritable<T[P]>;
};
/**
* 从一个对象中选择类型是目标类型的属性
*/
type SelectType<R, T> = {
[P in keyof R as R[P] extends T ? P : never]: R[P];
};
/**
* 从一个对象中选择类型是目标属性的键名
*/
type SelectKey<R, T> = keyof SelectType<R, T>;
/**
* 获取一段字符串的第一个字符
*/
type FirstCharOf<T extends string> = T extends `${infer F}${infer A}`
? F
: never;
/**
* 非对象属性
*/
type NonObject = number | string | boolean;
/**
* 获取一个对象的非对象值
*/
type NonObjectOf<T> = SelectType<T, NonObject>;
/**
* 以一个字符串结尾
*/
type EndsWith<T extends string> = `${string}${T}`;
type KeyExcludesUnderline<T> = Exclude<keyof T, `_${string}`>;
type ValueOf<T> = T[keyof T];