49 lines
7.1 KiB
Plaintext
49 lines
7.1 KiB
Plaintext
简易大纲:魔塔Like
|
||
1. 游戏概述
|
||
游戏名称:待定 (暂定)
|
||
游戏类型:固定地图探索+数值驱动+剧情导向+解谜
|
||
核心玩法:魔塔类玩法,攻防血等变量作为基础
|
||
核心体验:
|
||
固定地图探索:地图结构固定,鼓励探索、记忆和路线规划
|
||
线性成长:通过宝石、血瓶、战斗获得属性提升,逐步挑战更强敌人
|
||
状态继承:区域内状态会沿用上一场战斗剩余状态
|
||
|
||
非连续性:主角持有回档能力,在经过剧情后,对关键、信息道具继承,可以改变自身持有状态,改变地图通行,提前截获信息改变剧情走向到自己所需要的方向,剧情发生较大差异的变化可以视为不同周目
|
||
技能与队友:主角跟随剧情获得不同技能,同时,跟随主角的队友可以提供额外技能(被动+主动均有)提,更好的处理地图与敌人,按种类可以分为战斗伤害、地图伤害、敌我位移、状态变化、远程操作等技能
|
||
目标与敌对:在经过不同剧情后,主角的区域目标会跟随自己的想法而变动,不同周目所需面对的敌人是并不一致的,有些可以视为临时友军,并参与地图战斗(不可直接操作)
|
||
2. 设计目标
|
||
核心循环清晰:区域目标→探索战斗→达成目标→情况对比→更换思路→再设目标→敌我判断→重复战斗→再次对比→......→确认结果
|
||
信息透明:战场信息应当明确,玩家可以快速识别不同周目的差异
|
||
路线规划:周目间差异,之前剧情信息所限制的路线可以逐步对玩家放开
|
||
适度的挑战性:回档提供足够的下限保证玩家顺利度过区域战斗,同时,用严谨的技能方案、数值设计,提供足够的空间与深度给老玩家游玩。
|
||
3. 基础内容
|
||
生命值:归零则失败,触发回档。
|
||
攻防:回合制战斗逻辑,每回合按先后互相造成伤害
|
||
金币经验:金币作采购武器、补给品,经验自动分配给技能,少量提升数值,两者一般集中于boss身上,占区域的30%
|
||
固定能力:区域提供能力为固定数值,玩家可以通过技能进行临时分配,不提供额外属性以降低复杂
|
||
战场时轴:技能、战斗与地图联系的方式,魔塔不可采用实际时间,作为地图上的回合制使用,达成敌我交互,普通怪一般为站桩,部分怪会主动攻击,BOSS更进一步要求也仅要求BOSS层内的操作,不同地图间一般独立互不影响。
|
||
地图通行:多为平面地图,地图间一般有多个联系方式,但初见只需到达目的地,无需重复移动,且由于回档带来的状态重置,通行性空间更大。
|
||
4. 章节流程
|
||
本塔预设为5个章节,100-150层数,受回档的多玩法影响,一般玩家实际体验约为500-600层。
|
||
面向群众包含无基础玩家和老玩家,需对魔塔基本战斗方式、本塔引入机制等都进行介绍。
|
||
预设4个难度,根据对现实修改能力强弱进行区分,最高难度除剧情外无法修改任何内容。
|
||
预计在序章前半段介绍魔塔战斗方式,后半段启用并熟悉回档方式。
|
||
第一章,初期引入装备、技能(固定的临时队友加入,仅作为技能提供对象),讲述如何处理地图的难处理敌人,在后期引入时轴,介绍敌人在高强度战斗中技能造成的不同影响。
|
||
第二章,引入阵容和多队友选择,玩家自由选择作战人员(主角+2队友)。
|
||
第三章,接触针对性技能,玩家需要合理分配资源和反制这些技能。
|
||
第四章,引入复杂机制敌人,需要更好的分配作战,同时提供一定的地图战略技能支援,直接击杀这些敌人。
|
||
第五章,玩家统合信息到达boss面前,触发剧情,被夺走回档技能,主角为了队友选择放弃该能力,回到最初。现在主角拥有一切的信息,也保留所有技能,但是无法使用资源差,视为同个难度,再次踏上旅程。
|
||
5. 任务分配
|
||
技术支持:由于多种机制,本塔录像要求较高,且需要各种界面ui实现简化操作,且战斗判断复杂。
|
||
地图、剧情:本塔剧情、地图结合紧密,需要剧情先行,且一定程度上互相配合妥协以降低实现难度。
|
||
玩家体验:对平常地图和BOSS地图进行分割,降低前者难度,提高后者操作要求,并对玩家持有资源量进行保障,减少简易模式下卡关的出现。
|
||
|
||
|
||
设计思路
|
||
魔塔这类游戏的核心玩法,是通过对整体信息把控,用思路对路线做出规划,在这个过程中往往需要对路线可行性进行验证、修改局部,背板时间较多。玩家体验上看,区域规划>细节布局>整塔逻辑(意味着前面全部需要重打,成本大),针对这些问题,历来的各种功能、逻辑都给出了自己的答案,依次有浏览地图、快速存档、整塔重开,等等。
|
||
如何去玩法解决魔塔类游戏中的卡关问题,这是本作品探讨的核心内容,玩家往往会遇到以下几种问题,资源消耗完之后无法再获取,卡死在道中或者boss前,特别是boss,战前已知胜败结果,需要通过大回档来重新规划,甚至在规划后仍旧卡关。选择了采用部分继承机制——回档,融入存档系统与剧情内,也是正在讨论的内容。回档倾向于作为辅助功能和剧情功能。
|
||
而这自然衍生出另一个问题,重复游玩不可行,必然需要引入其他玩法,这个内容可参考内容较多,选择了较为可视且与地图拓扑相关的队友与阵容。将不同剧情下的地图区分开,作为提供给各种玩法的空白画布。队友系统是作为主要系统,让玩家进行决策,且可参考内容多,预计采用地图变化和添加特效等方式让效果更为直观,例如怪物坑入它们设下的陷阱、消耗其技能为无意义释放或者操纵他们去内斗等多种方式,可以参考战旗和ARPG等多种游戏。
|
||
卡关的本质是资源积累问题,或者说对不优秀路线的惩罚。需要弱化道中决策成本,而这会可能导致游玩节奏缺乏张力,自然要提高boss战的难度作为张弛。在不考虑添加玩法的情况下,如果只是模仿将boss拆分为多只怪,这不过一堆怪而已,而且与平常区域的玩法分割(没能考虑拓扑性,且boss单纯独立机制制作成本大,玩家理解成本大),考虑采用时轴辅助,将机制与地图进行联系。按讨论所述,系统不应占用太大空间,但是会成为技能设计的重要方向。
|
||
多个系统同时引入一个塔理解成本大,需对流程进行把控各种元素的出场时机。需要尽早与玩家达成共识,将常规层游玩成本降低到多数玩家可接受,将重要怪物也添增足够的笔墨让玩家愿意去战胜并记住。
|
||
并且,由于篇幅带来的资源和状态差异问题问题,需注意到怪物技能设置问题和角色可用技能组的问题。同时需要避免两个问题,怪物技能着力过度导致角色只能推资源硬过,怪物技能无趣闭锁不与角色发生交互。
|