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简易大纲魔塔Like
1. 游戏概述
游戏名称:待定 (暂定)
游戏类型:固定地图探索+数值驱动+剧情导向+解谜
核心玩法:魔塔类玩法,攻防血等变量作为基础
核心体验:
固定地图探索:地图结构固定,鼓励探索、记忆和路线规划
线性成长:通过宝石、血瓶、战斗获得属性提升,逐步挑战更强敌人
状态继承:区域内状态会沿用上一场战斗剩余状态
非连续性:主角持有回档能力,在经过剧情后,对关键、信息道具继承,可以改变自身持有状态,改变地图通行,提前截获信息改变剧情走向到自己所需要的方向,剧情发生较大差异的变化可以视为不同周目
技能与队友:主角跟随剧情获得不同技能,同时,跟随主角的队友可以提供额外技能(被动+主动均有)提,更好的处理地图与敌人,按种类可以分为战斗伤害、地图伤害、敌我位移、状态变化、远程操作等技能
目标与敌对:在经过不同剧情后,主角的区域目标会跟随自己的想法而变动,不同周目所需面对的敌人是并不一致的,有些可以视为临时友军,并参与地图战斗(不可直接操作)
2. 设计目标
核心循环清晰:区域目标→探索战斗→达成目标→情况对比→更换思路→再设目标→敌我判断→重复战斗→再次对比→......→确认结果
信息透明:战场信息应当明确,玩家可以快速识别不同周目的差异
路线规划:周目间差异,之前剧情信息所限制的路线可以逐步对玩家放开
适度的挑战性:回档提供足够的下限保证玩家顺利度过区域战斗,同时,用严谨的技能方案、数值设计,提供足够的空间与深度给老玩家游玩。
3. 基础内容
生命值:归零则失败,触发回档。
攻防:回合制战斗逻辑,每回合按先后互相造成伤害
金币经验金币作采购武器、补给品经验自动分配给技能少量提升数值两者一般集中于boss身上占区域的30%
固定能力:区域提供能力为固定数值,玩家可以通过技能进行临时分配,不提供额外属性以降低复杂
战场时轴技能、战斗与地图联系的方式魔塔不可采用实际时间作为地图上的回合制使用达成敌我交互普通怪一般为站桩部分怪会主动攻击BOSS更进一步要求也仅要求BOSS层内的操作不同地图间一般独立互不影响。
地图通行:多为平面地图,地图间一般有多个联系方式,但初见只需到达目的地,无需重复移动,且由于回档带来的状态重置,通行性空间更大。
4. 章节流程
本塔预设为5个章节100-150层数受回档的多玩法影响一般玩家实际体验约为500-600层。
面向群众包含无基础玩家和老玩家,需对魔塔基本战斗方式、本塔引入机制等都进行介绍。
预设4个难度根据对现实修改能力强弱进行区分最高难度除剧情外无法修改任何内容。
预计在序章前半段介绍魔塔战斗方式,后半段启用并熟悉回档方式。
第一章,初期引入装备、技能(固定的临时队友加入,仅作为技能提供对象),讲述如何处理地图的难处理敌人,在后期引入时轴,介绍敌人在高强度战斗中技能造成的不同影响。
第二章,引入阵容和多队友选择,玩家自由选择作战人员(主角+2队友
第三章,接触针对性技能,玩家需要合理分配资源和反制这些技能。
第四章,引入复杂机制敌人,需要更好的分配作战,同时提供一定的地图战略技能支援,直接击杀这些敌人。
第五章玩家统合信息到达boss面前触发剧情被夺走回档技能主角为了队友选择放弃该能力回到最初。现在主角拥有一切的信息也保留所有技能但是无法使用资源差视为同个难度再次踏上旅程。
5. 任务分配
技术支持由于多种机制本塔录像要求较高且需要各种界面ui实现简化操作且战斗判断复杂。
地图、剧情:本塔剧情、地图结合紧密,需要剧情先行,且一定程度上互相配合妥协以降低实现难度。
玩家体验对平常地图和BOSS地图进行分割降低前者难度提高后者操作要求并对玩家持有资源量进行保障减少简易模式下卡关的出现。
设计思路
魔塔这类游戏的核心玩法,是通过对整体信息把控,用思路对路线做出规划,在这个过程中往往需要对路线可行性进行验证、修改局部,背板时间较多。玩家体验上看,区域规划>细节布局>整塔逻辑(意味着前面全部需要重打,成本大),针对这些问题,历来的各种功能、逻辑都给出了自己的答案,依次有浏览地图、快速存档、整塔重开,等等。
如何去玩法解决魔塔类游戏中的卡关问题这是本作品探讨的核心内容玩家往往会遇到以下几种问题资源消耗完之后无法再获取卡死在道中或者boss前特别是boss战前已知胜败结果需要通过大回档来重新规划甚至在规划后仍旧卡关。选择了采用部分继承机制——回档融入存档系统与剧情内也是正在讨论的内容。回档倾向于作为辅助功能和剧情功能。
而这自然衍生出另一个问题重复游玩不可行必然需要引入其他玩法这个内容可参考内容较多选择了较为可视且与地图拓扑相关的队友与阵容。将不同剧情下的地图区分开作为提供给各种玩法的空白画布。队友系统是作为主要系统让玩家进行决策且可参考内容多预计采用地图变化和添加特效等方式让效果更为直观例如怪物坑入它们设下的陷阱、消耗其技能为无意义释放或者操纵他们去内斗等多种方式可以参考战旗和ARPG等多种游戏。
卡关的本质是资源积累问题或者说对不优秀路线的惩罚。需要弱化道中决策成本而这会可能导致游玩节奏缺乏张力自然要提高boss战的难度作为张弛。在不考虑添加玩法的情况下如果只是模仿将boss拆分为多只怪这不过一堆怪而已而且与平常区域的玩法分割没能考虑拓扑性且boss单纯独立机制制作成本大玩家理解成本大考虑采用时轴辅助将机制与地图进行联系。按讨论所述系统不应占用太大空间但是会成为技能设计的重要方向。
多个系统同时引入一个塔理解成本大,需对流程进行把控各种元素的出场时机。需要尽早与玩家达成共识,将常规层游玩成本降低到多数玩家可接受,将重要怪物也添增足够的笔墨让玩家愿意去战胜并记住。
并且,由于篇幅带来的资源和状态差异问题问题,需注意到怪物技能设置问题和角色可用技能组的问题。同时需要避免两个问题,怪物技能着力过度导致角色只能推资源硬过,怪物技能无趣闭锁不与角色发生交互。