diff --git a/project/functions.js b/project/functions.js index c7b8fb4..bfa1127 100644 --- a/project/functions.js +++ b/project/functions.js @@ -96,154 +96,154 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = }); }, "changingFloor": function (floorId, heroLoc) { - // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 - // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置 + // 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻 + // floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置 - // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // - var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null - var fromLoad = core.hasFlag("__fromLoad__"); // 是否是读档造成的切换 - var isFlying = core.hasFlag("__isFlying__"); // 是否是楼传造成的切换 - if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) { - if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {}); - if (currentId != null) - core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone( - core.status.hero.loc - ); - } + // ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- // + var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null + var fromLoad = core.hasFlag("__fromLoad__"); // 是否是读档造成的切换 + var isFlying = core.hasFlag("__isFlying__"); // 是否是楼传造成的切换 + if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) { + if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {}); + if (currentId != null) + core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone( + core.status.hero.loc + ); + } - // 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等 - // if (currentId == 'MT0') { - // core.deleteAllCanvas(); - // } + // 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等 + // if (currentId == 'MT0') { + // core.deleteAllCanvas(); + // } - // 根据分区信息自动砍层与恢复 - if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId); + // 根据分区信息自动砍层与恢复 + if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId); - // 重置画布尺寸 - core.maps.resizeMap(floorId); - // 设置勇士的位置 - heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); - core.status.hero.loc = heroLoc; - // 检查重生怪并重置 - if (!fromLoad) { - core.extractBlocks(floorId); - core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { - if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) { - block.disable = false; - core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false); - core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y); - } - }); - core.control.gatherFollowers(); - } + // 重置画布尺寸 + core.maps.resizeMap(floorId); + // 设置勇士的位置 + heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction); + core.status.hero.loc = heroLoc; + // 检查重生怪并重置 + if (!fromLoad) { + core.extractBlocks(floorId); + core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) { + if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) { + block.disable = false; + core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false); + core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y); + } + }); + core.control.gatherFollowers(); + } - // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // - core.drawMap(floorId); + // ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- // + core.drawMap(floorId); - // 切换楼层BGM - if (core.status.maps[floorId].bgm) { - var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; - if (bgm instanceof Array) - bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个 - if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm); - } else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) { - core.pauseBgm(); - } - // 更改画面色调 - var color = core.getFlag("__color__", null); - if (!color && core.status.maps[floorId].color) - color = core.status.maps[floorId].color; - core.clearMap("curtain"); - core.status.curtainColor = color; - if (color) - core.fillRect( - "curtain", - 0, - 0, - core._PX_ || core.__PIXELS__, - core._PY_ || core.__PIXELS__, - core.arrayToRGBA(color) - ); - // 更改天气 - var weather = core.getFlag("__weather__", null); - if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) - weather = core.status.maps[floorId].weather; - if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); - else core.setWeather(); + // 切换楼层BGM + if (core.status.maps[floorId].bgm) { + var bgm = core.status.maps[floorId].bgm; + if (bgm instanceof Array) + bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个 + if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm); + } else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) { + core.pauseBgm(); + } + // 更改画面色调 + var color = core.getFlag("__color__", null); + if (!color && core.status.maps[floorId].color) + color = core.status.maps[floorId].color; + core.clearMap("curtain"); + core.status.curtainColor = color; + if (color) + core.fillRect( + "curtain", + 0, + 0, + core._PX_ || core.__PIXELS__, + core._PY_ || core.__PIXELS__, + core.arrayToRGBA(color) + ); + // 更改天气 + var weather = core.getFlag("__weather__", null); + if (!weather && core.status.maps[floorId].weather) + weather = core.status.maps[floorId].weather; + if (weather) core.setWeather(weather[0], weather[1]); + else core.setWeather(); - // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 - }, + // ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等 +}, "afterChangeFloor": function (floorId) { - // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 - // floorId是切换到的楼层 + // 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行 + // floorId是切换到的楼层 - // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) - if (core.hasFlag("__fromLoad__")) { - core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__")); - core.removeFlag("__events__"); - } else { - // 每次抵达楼层执行的事件 - core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); - core.ui.statusBar._update_map(); - // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) - if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { - core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); - core.visitFloor(floorId); - core.plugin.bfs(); - } - } - }, + // 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件) + if (core.hasFlag("__fromLoad__")) { + core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__")); + core.removeFlag("__events__"); + } else { + // 每次抵达楼层执行的事件 + core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive); + core.ui.statusBar._update_map(); + // 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行) + if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) { + core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive); + core.visitFloor(floorId); + core.plugin.bfs(); + } + } +}, "flyTo": function (toId, callback) { - // 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId - // 如果不能飞行请返回false + // 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId + // 如果不能飞行请返回false - var fromId = core.status.floorId; + var fromId = core.status.floorId; - // 检查能否飞行 - if ( - !core.status.maps[fromId].canFlyFrom || - !core.status.maps[toId].canFlyTo || - !core.hasVisitedFloor(toId) - ) { - core.playSound("操作失败"); - core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!", "fly"); - return false; - } + // 检查能否飞行 + if ( + !core.status.maps[fromId].canFlyFrom || + !core.status.maps[toId].canFlyTo || + !core.hasVisitedFloor(toId) + ) { + core.playSound("操作失败"); + core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!", "fly"); + return false; + } - // 平面塔模式 - var stair = null, - loc = null; - if (core.flags.flyRecordPosition) { - loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null; - } - if ( - core.status.maps[toId].flyPoint != null && - core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2 - ) { - stair = "flyPoint"; - } - if (stair == null && loc == null) { - // 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯 - var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId), - toIndex = core.floorIds.indexOf(toId); - var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor"; - // 地下层:同层传送至上楼梯 - if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) - stair = "upFloor"; - } + // 平面塔模式 + var stair = null, + loc = null; + if (core.flags.flyRecordPosition) { + loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null; + } + if ( + core.status.maps[toId].flyPoint != null && + core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2 + ) { + stair = "flyPoint"; + } + if (stair == null && loc == null) { + // 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯 + var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId), + toIndex = core.floorIds.indexOf(toId); + var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor"; + // 地下层:同层传送至上楼梯 + if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) + stair = "upFloor"; + } - // 记录录像 - core.status.route.push("fly:" + toId); - // 传送 - core.ui.closePanel(); - core.setFlag("__isFlying__", true); - core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () { - core.removeFlag("__isFlying__"); - if (callback) callback(); - }); + // 记录录像 + core.status.route.push("fly:" + toId); + // 传送 + core.ui.closePanel(); + core.setFlag("__isFlying__", true); + core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () { + core.removeFlag("__isFlying__"); + if (callback) callback(); + }); - return true; - }, + return true; +}, "beforeBattle": function (enemyId, x, y) { // 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子) // 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。 @@ -284,14 +284,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = }, "afterBattle": function (enemyId, x, y) { // 战斗结束后触发的事件 - // 获得战斗伤害信息 - var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {}; - var enemy = damageInfo.enemyInfo; + var enemy = core.getEnemyInfo(enemyId, hero, x, y) var special = enemy.special; - console.log(enemy) // 播放战斗音效和动画 // 默认播放的动画;你也可以使用 - var animate = "hand"; // 默认动画 + var animate = 'hand'; // 默认动画 // 检查当前装备是否存在攻击动画 var equipId = core.getEquip(0); if (equipId && (core.material.items[equipId].equip || {}).animate) @@ -301,13 +298,17 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = // 检查该动画是否存在SE,如果不存在则使用默认音效 if (!(core.material.animates[animate] || {}).se) - core.playSound("attack.opus"); + core.playSound('attack.mp3'); // 播放动画;如果不存在坐标(强制战斗)则播放到勇士自身 - if (x != null && y != null) core.drawAnimate(animate, x, y); - else core.drawHeroAnimate(animate); - + if (x != null && y != null) + core.drawAnimate(animate, x, y); + else + core.drawHeroAnimate(animate); + // 获得战斗伤害信息 + var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {}; + console.log(damageInfo) // 战斗伤害 var damage = damageInfo.damage; // 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定 @@ -316,7 +317,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) { core.status.hero.hp = 0; core.updateStatusBar(false, true); - core.events.lose("战斗失败"); + core.events.lose('战斗失败'); return; } @@ -335,42 +336,42 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = // 获得金币 var money = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].money; - }, core.getEnemyInfo(enemy, null, x, y).money); - if (core.hasItem("coin")) money *= 2; // 幸运金币:双倍 - if (core.hasFlag("curse")) money = 0; // 诅咒效果 + }, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y)); + if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍 + if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果 core.status.hero.money += money; core.status.hero.statistics.money += money; // 获得经验 var exp = guards.reduce(function (curr, g) { return curr + core.material.enemys[g[2]].exp; - }, core.getEnemyInfo(enemy, null, x, y).exp); - if (core.hasFlag("curse")) exp = 0; + }, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y)); + if (core.hasFlag('curse')) exp = 0; core.status.hero.exp += exp; core.status.hero.statistics.exp += exp; var hint = "打败 " + core.getEnemyValue(enemy, "name", x, y); - if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableMoney") >= 0) - hint += "," + core.getStatusLabel("money") + "+" + money; // hint += ",金币+" + money; - if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableExp") >= 0) - hint += "," + core.getStatusLabel("exp") + "+" + exp; // hint += ",经验+" + exp; + if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableMoney') >= 0) + hint += ',' + core.getStatusLabel('money') + '+' + money; // hint += ",金币+" + money; + if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableExp') >= 0) + hint += ',' + core.getStatusLabel('exp') + '+' + exp; // hint += ",经验+" + exp; core.drawTip(hint, enemy.id); // 中毒 if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) { - core.triggerDebuff("get", "poison"); + core.triggerDebuff('get', 'poison'); } // 衰弱 if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) { - core.triggerDebuff("get", "weak"); + core.triggerDebuff('get', 'weak'); } // 诅咒 if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) { - core.triggerDebuff("get", "curse"); + core.triggerDebuff('get', 'curse'); } // 仇恨怪物将仇恨值减半 if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) { - core.setFlag("hatred", Math.floor(core.getFlag("hatred", 0) / 2)); + core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2)); } // 自爆 if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) { @@ -379,45 +380,41 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = } // 退化 if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) { - core.status.hero.atk -= enemy.atkValue || 0; - core.status.hero.def -= enemy.defValue || 0; + core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0); + core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0); if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0; if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0; } // 增加仇恨值 - core.setFlag("hatred", core.getFlag("hatred", 0) + core.values.hatred); + core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred); // 战后的技能处理,比如扣除魔力值 - if (core.flags.statusBarItems.indexOf("enableSkill") >= 0) { + if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) { // 检测当前开启的技能类型 - var skill = core.getFlag("skill", 0); - if (skill == 1) { - // 技能1:二倍斩 + var skill = core.getFlag('skill', 0); + if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩 core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值 } // 关闭技能 - core.setFlag("skill", 0); - core.setFlag("skillName", "无"); + core.setFlag('skill', 0); + core.setFlag('skillName', '无'); } + // 事件的处理 var todo = []; // 加点事件 - var point = - guards.reduce(function (curr, g) { - return curr + core.material.enemys[g[2]].point; - }, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0; + var point = guards.reduce(function (curr, g) { + return curr + core.material.enemys[g[2]].point; + }, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0; if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) { - core.push(todo, [{ type: "insert", name: "加点事件", args: [point] }]); + core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]); } // 战后事件 if (core.status.floorId != null) { - core.push( - todo, - core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y] - ); + core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]); } core.push(todo, enemy.afterBattle); @@ -434,9 +431,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y); // 删除该点设置的怪物信息 - delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[ - x + "," + y - ]; + delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y]; // 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率 if (core.getBlock(x, y) != null) { @@ -451,8 +446,11 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = } // 如果已有事件正在处理中 - if (core.status.event.id == null) core.continueAutomaticRoute(); - else core.clearContinueAutomaticRoute(); + if (core.status.event.id == null) + core.continueAutomaticRoute(); + else + core.clearContinueAutomaticRoute(); + }, "afterOpenDoor": function (doorId, x, y) { // 开一个门后触发的事件 @@ -1137,8 +1135,7 @@ var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a = hero_per_damage: Math.floor(hero_per_damage), turn: Math.floor(hero_turn), mon_turn: Math.floor(mon_turn), - damage: Math.floor(damage), - enemyInfo: enemyInfo + damage: Math.floor(damage) }; /*TODO:怪物手册的修改(需要修改这里return的内容以及一些战后判断) 1. 显示怪物是魔攻还是物攻(在怪物名字上做颜色变化,物攻是黄色,魔攻是蓝色) diff --git a/project/plugins.js b/project/plugins.js index 052aa63..1b620a5 100644 --- a/project/plugins.js +++ b/project/plugins.js @@ -15242,7 +15242,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = block && block?.event && !main.replayChecking && - !core.isReplaying() + !core.isReplaying() && !core.getFlag("__isFlying__", false) ) { const dirEntries = allChangeEntries.find( (v) => v[1] === block.event.id