diff --git a/project/plugins.js b/project/plugins.js index 65b1a86..3dfd19b 100644 --- a/project/plugins.js +++ b/project/plugins.js @@ -3107,8 +3107,8 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = if (core.hasItem("AdrenalineH")) ATK += 80 * flags.ratio } if (core.hasItem("StarCoinHammer2") && flags.StarCoinHammer) ATK += Math.min(Math.floor(hero.money * flags.ratio / (flags.MapStatus?.Map === "魔法学院" ? 1000 : 100)), 1000 * flags.ratio) - if (core.hasItem("UtilityKnifeB2") && hero.hp >= 1000 * flags.ratio) ATK += Math.sqrt(flags.health.count * flags.ratio ** 0.5) - if (core.hasItem("UtilityKnifeS2") && hero.hp >= 800 * flags.ratio) ATK += Math.sqrt(flags.health.count * flags.ratio ** 0.5) + if (core.hasItem("UtilityKnifeB2") && hero.hp >= 1000 * flags.ratio) ATK += Math.floor(flags.health.count * flags.ratio ** 0.5) + if (core.hasItem("UtilityKnifeS2") && hero.hp >= 800 * flags.ratio) ATK += Math.floor(flags.health.count * flags.ratio ** 0.5) if (core.hasItem("FlashlightS2")) ATK += Math.floor(flags.star.level * Math.sqrt(flags.ratio)) if (core.status.hero.name === "帕帕拉") ATK += Math.floor(core.getRealStatus("hp") / 300) else if (core.status.hero.name === "娜蒂斯") ATK += core.status.hero.myCard.length * flags.ratio @@ -20608,7 +20608,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = break; case "ADMasao": - damage = Math.max(this.mon_atk_status - Math.floor((this.hero_def_status + this.hero_def) * (100 + this.DEFbet + this.randDEF) / 100),0); + damage = Math.max(this.mon_atk_status - Math.floor((this.hero_def_status + this.hero_def) * (100 + this.DEFbet + this.randDEF) / 100), 0); if (this.turn % 5 === 0) { damage += this.mon_atk_status; this.mon_hp_status += Math.floor(this.mon_hp / 10); @@ -20631,7 +20631,7 @@ var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = damage = this.mon_atk_status - Math.floor((this.hero_def_status + this.hero_def) * (100 + this.DEFbet + this.randDEF) / 100) if (this.cards.length < 5) { damage = Math.floor(damage * (10 - this.cards.length) / 5); - this.mon_atk_status += 20 * (5-this.cards.length) + this.mon_atk_status += 20 * (5 - this.cards.length) } if (!this.nocardshift) { this.cards.shift(); @@ -22638,12 +22638,16 @@ ${this.mon_def_status}\\i[def] tabButton2.textContent = '2025.06.21第一次平衡性调整'; const tabButton3 = document.createElement('button'); - tabButton3.className = 'tab-button active'; + tabButton3.className = 'tab-button'; tabButton3.dataset.tab = 'ver211'; tabButton3.textContent = '2025.09.04版本更新'; + const tabButton4 = document.createElement('button'); + tabButton4.className = 'tab-button active'; + tabButton4.dataset.tab = 'changelog2'; + tabButton4.textContent = '2025.09.21第二次平衡性调整'; - + updateLogTabs.appendChild(tabButton4); updateLogTabs.appendChild(tabButton3); updateLogTabs.appendChild(tabButton1); updateLogTabs.appendChild(tabButton2); @@ -22655,7 +22659,7 @@ ${this.mon_def_status}\\i[def] updateLogContent.id = 'updateLogContent'; // 初始化内容 - updateContent('ver211'); + updateContent('changelog2'); mainContainer.appendChild(updateLogContent); updateLogWindow.appendChild(mainContainer); @@ -22712,6 +22716,31 @@ ${this.mon_def_status}\\i[def] // 更新右侧内容 function updateContent(type) { const contentData = { + changelog2:{ + title: '2025.09.21第二次平衡性调整', + sections: [ + { + title: "■ BOSS战筹码运行机制公开", + content: '
星光:每3回合发放一次星光奖励,可用于星币锤伤害计算
治愈:原每场战斗后的效果在BOSS战变为回合结束时
美工刀/肾上腺素:每回合开始会检测生命值
星币锤:BOSS战为强制开启,每回合都会消耗星币
鹰眼瞄具/普通瞄具:每回合都会附加标记并重新计算防御加成。鹰眼瞄具在BOSS战效果削弱为:标记层数×(2×星星)的算术平方根
手电筒:回合开始时检测星光数,每3回合的星光奖励可触发强光效果
主动技能现在可对全部怪物生效
被动重做:伤害计算时攻击力提升治愈层数×星星的算术平方根(即美工刀效果)
主动技能的回复量从5倍调整至4倍
此外:调整了事件卡商店的价格
' + }, + { + title: '■ BOSS战调整', + content: '除舞狮嘎呜外,所有BOSS都会增加攻击
重做BOSS战卡牌,缩短战斗回合数
' + }, + { + title: '■ 其他', + content: '喜欢的话别忘了关注原作《星引擎Party》