# 魔塔样板开发说明 ## 项目结构 - `public`: mota-js 样板所在目录 - `packages`: 核心引擎代码 monorepo - `packages-user`: 用户代码 monorepo - `src`: 游戏入口代码 依赖关系为单向:`src` → `packages-user` → `packages`。`packages` 与 `packages-user` 均可独立打包为库模式,`src` 为游戏的入口代码。 ## 开发环境 - `node.js ^20.0.0 || >=22.0.0` - `pnpm >= 10.0.0` - 任意支持 `ESNext` 特性的浏览器 **建议使用 `vscode`,搭配 `prettier` `eslint` 插件。** ## 开发说明 1. 将项目拉取到本地。 2. 运行 `pnpm i` 安装所有依赖(如提示运行 `pnpm approve-builds`,请允许全部)。 3. 运行 `pnpm dev` 进入开发环境。 ## 构建说明 | 命令 | 说明 | | --------------------- | ------------------------------------------------------- | | `pnpm build:packages` | 以库模式构建 `packages` 下的所有内容 | | `pnpm build:game` | 构建为可直接部署的游戏包 | | `pnpm build:lib` | 以库模式构建 `packages` 与 `packages-user` 下的所有内容 | | `pnpm type` | 对仓库执行类型检查 | | `pnpm check:circular` | 对仓库执行循环引用检查 | ## 开发原则 ### 模块原则 - **无副作用**:所有模块只包含函数、类、常量的声明,不允许出现导出的变量声明或顶层代码执行,允许但不建议编写类的静态块。 - **模块初始化**:如需初始化,编写一个 `createXxx` 函数,在 `index.ts` 中整合后逐级向上传递,直至顶层模块统一执行。 - **不转发导出**:不允许一个文件导出不属于当前 monorepo 或当前文件夹的内容。 - **无循环引用**:不允许出现循环引用。若遇到不得不循环引用的情况,应首先反思接口设计是否存在问题。 ### 命名规则 | 命名对象 | 规范 | | ---------------------------------------------- | ------------------------------------------ | | 变量、成员、一般常量、方法、函数 | 小驼峰 | | 类、接口、类型别名、命名空间、泛型、枚举、组件 | 大驼峰 | | 不变常量 | 全大写,单词间下划线分隔(如 `MAX_COUNT`) | | 专有名词缩写(如 `HTTP`、`URI`) | 全大写 | | 需被 `implements` 的接口 | 大写 `I` 开头 | | HTML/CSS 中的 `id`、`class` 等 | 连字符命名法 | 不使用下划线命名法。 ### 注释规范 - 常用属性成员、方法、接口、类型必须添加 `jsDoc` 注释。 - 长文件可使用 `#region` / `#endregion` 分段以支持折叠。 - TODO 使用 `// TODO:` 或 `// todo:` 格式。 - 单行注释的 `//` 与注释内容之间留一个空格;不允许出现非 jsDoc 的多行注释,如需多行注释,使用多个单行注释代替。 - 注释合理换行:考虑中文字符较宽,建议每 40–60 个字符在标点符号后换行,不允许在句中换行;参数注释换行后保持对齐。 - 单行注释结尾不加句号;较长的多行注释结尾可加句号。 - 一般不建议给接口、类型别名或类本身写注释(不好看),特殊情况除外。 ### 类型规范 - 不允许出现非必要的 `any` 类型。 - 所有类的成员必须显式声明类型。 - 无法避免类型错误时,使用 `// @ts-expect-error` 标记并说明原因。 - 未使用的变量或方法以下划线开头命名。 - 合理使用 `readonly`、`protected`、`private` 关键字。 - 可选参数过多时,考虑改用对象参数。 - 尽量避免 `as` 类型断言,除非必要。 ### 其他要求 - 严格遵循 `eslint` 配置,不允许出现 eslint 报错。 - 尽量不使用 `?.` 运算符,仅推荐在以下两种场景中使用: - 副作用函数调用,如 `this.obj?.func()` 或 `this.obj.func?.()` - 对象 Required 化,如 `{ value: obj?.value ?? 0 }` - 只进行必要的非空判断,非必要时直接使用非空断言 `!`。 - 除非参数要求传入函数等情况,不建议在函数内定义局部函数。 - 语句尽量不换行,除非必要,尤其注意三元运算符与 `private readonly` 类成员。 ## 双端分离 样板将渲染端与数据端彻底分离: - **数据端**:可在 `node` 环境中单独运行,可直接用于录像验证,不负责任何渲染逻辑。 - **渲染端**:仅负责向数据端发送消息,不负责任何逻辑运算。 | 包 | 层级 | 说明 | | ---------------------- | ------------ | ------------------------------------ | | `@user/data-base` | 数据端系统层 | 负责数据端核心系统 | | `@user/data-state` | 数据端实现层 | 依赖系统层实现完整的游戏实例 | | `@user/client-base` | 渲染端系统层 | 负责渲染端核心系统 | | `@user/client-modules` | 渲染端实现层 | 依赖系统层实现客户端的渲染与用户交互 | 数据端允许调用渲染端代码,但必须使用全局接口 `Mota.r(() => {})` 包裹。除非必要,否则不建议在数据端调用渲染端代码。